En route vers Locamée le navire de Gaw'yn est attaqué. Ses talents de tueur lui permettent de vaincre les assaillants mais rien n'est résolu à son arrivée car la cité est gouvernée par un prince marchand en collusion avec les forbans. Là, Gaw'yn va comprendre que c'est à une traque aux elfes que se livre le prince, persuadé que les humains doivent régner sans partage sur les terres d'Arran.
Afin de mieux protéger les siens, le Marteau forme une troupe d'élite. Son credo : tuer dans l'oeuf tous les périls menaçant les elfes à travers le monde et gagner les guerres avant qu'elles n'éclatent.
Après avoir mis Arran à feu et à sang, Tadgar, Lygdr, Akab, Damn et Walgrim fuient le continent, pourchassés par le démon d'un nécromancien à qui ils ont volé une orbe précieuse. Sauvant la vie d'un pirate, le groupe de bras cassés sans foi ni loi sillonne les océans à la recherche d'un trésor apportant ruine et désolation, tandis que le passé trouble d'Akab refait surface.
Après une vie de fer et de sang, une bande de mercenaires achète un vieux château pour le retaper et y vivre. Mais en plus de se révéler piètres bricoleurs et d'être perçus comme des monstres par leurs voisins, les culs-verts semblent avoir réveillé un mal endormi depuis des siècles dans les parages de leur château. Eux qui n'aspiraient qu'à la paix vont encore devoir mettre des tripes à l'air !
Chez les Sylvains, la Kisha fait des ravages et ceux qui la fument ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. À Dumn, l'empereur manoeuvre pour convaincre les Hommes d'entrer en guerre contre les Elfes. Le maître ogham Alorenn, consciente de la menace, tente d'unir les clans mais elle se heurte aux siens. Elle recevra une aide inespérée en la personne d'Ora, l'ancienne porteuse du crystal vert.
Tandis que le capitaine Ararun traque des assassins qui abandonnent derrière eux des cadavres dont la tête et les avant-bras ont été tranchés, les anciens démons du capitaine Antalya reviennent la hanter. Dans sa soif de vengeance, l'elfe bleue risque de détruire tout ce pour quoi la garde s'est battue depuis sa création.
Gurdan est confronté à une nouvelle menace : Kurgill, l'homme de paille du Talion est sur le point de racheter les terres d'Obré ! S'il réussit, c'est la fin de la petite communauté. Pour le contrer il leur faut remporter les jeux d'Orb'Kazar. Au programme : épreuves de force, picole, et concours de fauche ! Pour le vainqueur une petite fortune qui mettrait un frein aux agissements du Talion.
Le peuple des elfes sylvains à l'honneur dans le deuxième tome de la série événement.
La cité de Eysine est assiégée par des mercenaires Orcs. La situation est désespérée. La fille du roi décide, contre l'avis de tous, d'aller demander l'aide des Elfes sylvains. Alors que, pourchassée par les Orcs, elle s'enfonce toujours plus profondément dans la forêt, elle trouve refuge dans une citadelle en ruine, un sanctuaire jalousement préservé par les Elfes. L'ancien pouvoir qui hante les lieux reconnaîtra la jeune femme comme la dernière descendante des druides... Ce qui aurait pu sauver son peuple sera pour elle la plus terrible des malédictions !
Azh'rr voulait devenir un héros, épouser la fille du chef... mais il a échoué et a été banni de son propre clan. Il pense que rien ne peut être pire que ça, jusqu'à ce qu'il se réveille au milieu d'orcs massacrés, un marteau de guerre nain entre les mains, possédé par l'esprit d'un cognard du bouclier calanché depuis des années !Rien ne peut être pire que ça ? Vraiment ?
Suite à l'immense raz-de-marée qui a dévasté les côtes des terres d'Arran, les elfes bleus érigent leur nouvelle capitale sur les ruines de la cité d'Ennlya.Mais d'étranges massacres jettent l'opprobre sur les différentes communautés. Pour Lanawyn et sa jeune apprentie Ylanoon commence alors une enquête sanglante au plus profond d'une forêt sombre où se tapit la mort incarnée.
Arrachés à l'Est de la Birkanie par des marchands d'esclaves, Morogg et des dizaines d'orcs sont conduits en Ourann. Avec un compagnon de cellule, il profite de l'étroitesse des lacets montagneux que le convoi emprunte pour provoquer la chute de son fourgon. Les survivants doivent alors traverser des marais qu'on dit habités par une créature légendaire. Ils n'ont d'autre choix que s'y enfoncer.
Nains, la nouvelle grande saga Fantasy ! Une histoire des plus poignantes ! Une tragédie épique !
Redwin, fils d'Ulrog, a grandi auprès d'un père aimant et attentif à son apprentissage de la forge. Mais, autrefois admiré de tous, Ulrog ne veut plus créer d'armes runiques. À compter de ce jour, Ulrog le forgeron est devenu Ulrog le Lâche. Humilié, fou de rage, Redwin est prêt à tout pour s'éloigner de son père et devenir un seigneur des runes : le maître forgeron et maître combattant de l'ordre de la Forge. Contre la volonté de son père, il se rend à la forteresse-état retrouver son oncle, un Vénérable de l'Ordre qui accepte de lui enseigner le combat et la forge d'armes. Pourtant ses victoires ne lui apportent aucune paix, aucun répit, bien au contraire, sa haine envers son père grandit de jour en jour. Dévoré par sa propre colère, Redwin deviendra seigneur des runes. Loin d'être un aboutissement, ce sera le début d'un long calvaire...
L'orc Turuk se réveille, sonné, blessé et amnésique. Il arpente les rues d'une cité abandonnée. A l'exception d'un mystérieux archer cherchant à l'épingler et de créatures craignant la lumière qui veulent le dévorer. Qui sont-elles ? Pourquoi cherche-t-on à le tuer ? Qu'est-il arrivé dans cette ville ? Et que fait-il ici ? Pourtant, Il ne faudrait pas s'éterniser, la nuit arrive et la mort avec...
Suite à son refus de servir les intérêts du grand maître de Forge, Ulrog, fils ainé de Redwin, est accusé de trahison. S'il veut sauver sa tête : il doit acquérir une place au conseil de son ordre en remportant le tournoi du meilleur forgeron d'Arran. Pour y parvenir, il a besoin d'un combattant exceptionnel capable de maîtriser son art. Il partira en quête de Jorun, son propre frère.
S'ils avaient su ce qui les attendait en Terres des Ogres, Lardeur et sa bande de mercenaires ne seraient jamais descendus aussi loin au sud des Terres d'Arran. Mais quand la mort est à vos trousses, et que vous avez déjà tout perdu, que vient le temps d'embrasser la Faucheuse, autant se présenter à elle en véritable cul-vert, le poing serré et la rage au coeur.
Le destin tragique de Ordo de l'Ordre du Talion. Une enfance volée, une initiation cruelle et douloureuse ont fait de lui le pire des tueurs, redouté de tous.
Ordo est maudit... Né le sixième jour de la sixième lune, il est le sixième enfant d'une fratrie de l'ordre du Talion. Le jour de ses six ans, son père l'abandonne aux instructeurs de la Loge noire, une branche secrète de l'ordre qui forme des assassins destinés à éliminer tous ceux qui s'opposent au dessein du Talion. Trente ans plus tard, Ordo est devenu un maître de l'ombre. Le moment est venu pour lui de se venger de tous ceux qui l'ont trahi et qui l'ont fait tant souffrir. Son objectif : les ruiner.
Rien ne va plus dans le monde de Troy. Les sages, relais de la magie, disparaissent un à un. Lanfeust lui-même a perdu son pouvoir. Qui est cet être mégalomane qui plonge villes et villages dans le chaos ? Et quid de cet arbre gigantesque d'où semblent provenir tous les maux qui les accablent ? Lanfeust et Hébus, à nouveau réunis, partent au Delpont enquêter sur ces étranges disparitions...
Troy est un monde fascinant, où la magie intervient dans le quotidien de tous. Chacun, en effet, possède un pouvoir, petit ou grand.
Lanfeust sait fondre le métal d'un seul regard, il est donc devenu forgeron. Mais au contact d'une épée venues des lointaines baronnies révèle en lui une puissance exceptionnelle : il ne possède plus qu'un don unique, mais d'un pouvoir absolu et illimité.
Accompagné du vieux sage Nicolède et de ses deux filles aux caractères fort dissemblades, Lanfeust est emporté dans un tourbillon d'aventures au cours desquelles il croise les plus incongrues, les plus surprenantes et les plus dangeureuses des créatures...La saga de Lanfeust s'est d'ores et déjàimposée auprès du public comme un classique de l'aventure fantastique.
Les origines des elfes sur les terres d'Arran enfin dévoilées ! Des elfes premiers au mystère du grand schisme, l'histoire elfique est mise en lumière par le plus torturé des elfes noirs.
Gaw'yn est en quête de la dague de saphir dont il espère qu'elle l'aidera à se débarrasser de sa part d'ombre. Accompagné de deux jeunes elfes noires, il recherche à travers les glaces du grand nord la mythique cité de Skgsta. Mais au détour d'un étrange campement saisonnier, son chemin croise celui d'un prédateur millénaire détenteur d'un secret qui touche à la nature même des elfes...
« Ce qui avait été scellé dans les Ténèbres, a été libéré... »
Un cube en or recouvert d'écritures ésotériques a été exhumé des entrailles d'une forteresse-état du sud. L'artefact, datant d'une époque reculée et terrible, intéresse au plus haut point les maîtres de l'Ordre du Temple qui rassemblent aussitôt un groupe pour aller enquêter sur place. Bien malgré lui, Aral, un jeune ingénieur tout juste diplômé, fait parti de l'expédition. Arrivés sur place, le mal est déjà en train de s'éveiller, révélant la face la plus obscure du peuple nain.
Brahm, capitaine de l'ordre du Bouclier, perd son épouse alors qu'elle met au monde son fils. Tiss, sa fille, s'occupe de son mieux de leur foyer, mais elle échoue à protéger son petit frère d'une bande d'Ogres. L'enfant est gravement blessé, il sera boiteux pour le reste de sa vie, un infirme incapable de tenir le rang. Tous les espoirs que Brahm avait placés en son fils sont anéantis, celui-ci ne sera jamais le grand cognar qu'il avait espéré. Malgré l'opposition de son père, Tiss décide de prendre la place de son petit frère et d'apprendre le métier des armes...
Un Gobelin, Myth, et une mission presque impossible : Voler le joyau d'un elfe noir dans leur citadelle. Un véritable crossover dans l'univers des terres d'Arran !
Myth est un voleur gobelin très doué. C'est aussi un incurable vantard partageant son temps entre la cambriole et la fuite incessante. Quand il fait escale à Scarande, des mercenaires le mettent à l'épreuve pour tester ses compétences. Un mystérieux assassin veut lui confier une mission suicide : voler le joyau de Raal'yn, un vieil elfe noir qui réside dans la citadelle de Slurce. Une réponse négative s'impose mais ce client, diablement efficace pour massacrer son prochain, menace sa vie, difficile de dire non...
Toute révolte commence dans les larmes et finit dans le sang.
Osram était le plus grand général de la forteresse de Goll-Garsëm, mais il a trahi son ordre et son roi. Depuis il n'est plus rien. Sa barbe a été coupée, ses biens confisqués, sa gloire oubliée. Lui et sa famille sont désormais des Errants, travaillant la terre, soumis aux caprices des puissants. Avec le temps, Osram pense avoir fait le deuil de son ancienne vie, mais peut-on renier ce que l'on a toujours été ?
Par-delà les Terres d'Arran, s'étend un vaste continent, peuplé d'animaux sauvages et de peuples inconnus, des terres aussi dangereuses que fascinantes, ce sont les Terres d'Ogon.
Des elfes Rouges il ne reste plus que Lea'saa, Feda'saa et leurs deux jumeaux. Mais le mage Belthoran leur raconte une légende kulu des Terres d'Ogon. Celle-ci évoque leurs dieux les Zul Kassaï. Or, Zul Kassaï signifie : Immortel à la peau rouge. Lea'saa part pour les terres d'Ogon dans l'espoir que cette légende permettra aux elfes rouges de connaître une nouvelle dynastie.