Le temps est le plus cruel des dieux... Couronnée de cheveux blancs, Aaricia a rendu son dernier souffle. Au crépuscule de sa vie, écrasé par la douleur, Thorgal se voit proposer l'anneau d'Ouroboros par le perfide Nidhogg. Qu'il le mette à son doigt, et il pourra retourner dans son propre passé, et revoir sa bien-aimée. Qu'importe le prix à payer, il est des tentations auxquelles même le héros le plus pur ne peut résister...
Au terme d'une vie passée à voler, tromper et tuer, Kriss de Valnor meurt dans un acte de bravoure et de bonté. Les Walkyries ne savent quel destin lui réserver : le Walhalla, paradis des guerriers, ou l'errance éternelle dans les brumes glaciales du Niflheim ? La farouche combattante doit maintenant plaider sa cause devant la déesse Freyja. Pour cela, il lui faut se souvenir de l'enfant qu'elle était, des premiers coups subis. Une histoire dure que nous content Yves Sente et Giulio de Vita, lequel honore avec brio le privilège d'être le premier dessinateur invité dans « les Mondes de Thorgal ».
Kriss de Valnor a désormais un seul but : retrouver son fils Aniel. Pour le rejoindre au plus vite, elle a choisi d'escalader la Montagne du Temps. Mais l'épreuve s'avère bien plus cruelle qu'elle ne l'avait imaginé... Entre temps, Jolan poursuit son duel sans merci contre l'empereur Magnus.
Kriss de Valnor a désormais un seul objectif en tête : retrouver son fils Aniel, prisonnier à l'autre bout du monde. Pour le rejoindre, elle est prête à employer tous les moyens. Même à emprunter la mystérieuse Montagne du Temps. Mais le chemin le plus court implique toujours des sacrifices et des périls redoutables...
Jolan, de son côté, accepte d'affronter Magnus en duel. Celui qui ressortira vivant de ce combat à mort héritera du royaume de son rival...
Kriss est toujours l'otage des Walkyries et de Freya, leur reine. Avant de décider si Kriss mérite le sort des guerriers valeureux morts au combat (le Palais d'Odin et la vie éternelle) ou si elle mérite d'aller brûler pour toujours dans les flammes du Niflheim, Freya veut entendre, de la bouche de Kriss, la fin du récit de sa vie jusqu'à ce qu'elle rencontre Thorgal (elle connaît déjà la suite... qui plaide peu en faveur de Kriss). C'est sa seule chance de bénéficier d'une forme de clémence... Kriss poursuit donc le récit entamé dans le tome 1. Comment a-t-elle grandi jusqu'à son adolescence et son entrée dans le monde adulte? Comment s'est-elle retrouvée aux prises avec les Calédoniens adorateurs de la déesse Kerridwen ( voir l'album Les Archers)? Pourquoi leur a-t-elle volé la mystérieuse Pierre de Sang (voir Les Archers, toujours) juste avant de rencontrer Thorgal et de retrouver Pied d'Arbre? Toutes les réponses à ces questions sont données à la fin de cet album. De même que la sentence de Freya ! Le retour de Kriss dans le monde des hommes ne s'annonce pas simple...
Kriss de Valnor ne se contente pas d'être la reine du Nord-Levant. Elle veut aussi gouverner tous les Vikings du Nord. Pour cela, il lui faut répondre à certaines conditions : prouver sa noblesse, son courage et avoir déjà enfanté. Mais d'autres convoitent ce vaste territoire : Jolan, le roi-guérisseur, et l'empereur Magnus allié au père d'Arlac. Kriss parviendra-t-elle à gagner la confiance des hommes du Nord-Levant et à conclure les alliances qui lui permettront de parvenir à ses fins?
Naufragée, Kriss a été recueillie et soignée par Osian l'herboriste et Erwin, son apprentie. A son réveil, elle ne souhaite qu'une chose, repartir vers son royaume et retrouver sa couronne. Mais Kriss et ses nouveaux compagnons, pourchassés par des soldats de Magnus, sont forcés de s'aventurer dans les eaux troubles et agitées du lac-océan. La violence des flots les fait s'échouer non loin d'une île habitée par de curieux enfants, aussi doux qu'inquiétants...
La sentence des Walkyries est tombée : de retour sur terre, Kriss ne restera en vie que si elle réalise une action digne de l'élever au rang de reine. Et ce n'est pas tout, si elle a le malheur de faire le moindre mal à n'importe quel être vivant, ne fût-ce qu'un simple poisson, la flèche qui se trouve toujours fichée dans sa poitrine s'y enfoncera un peu plus. C'est aidée d'une alliée providentielle, Hildebrün, que Kriss va tenter de conquérir un nouveau royaume.
Avec cet album rempli de bonus et de dessins inédits, découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les coulisses des "Mondes de Thorgal". Il y a quelque temps, à la demande de leurs lecteurs, les auteurs de la série Thorgal ont décidé de développer plus largement cet univers et d'ouvrir la saga à de nouveaux horizons. "Les Mondes de Thorgal" permettent ainsi d'offrir aux lecteurs des pans d'aventure qui s'intercalent dans les non-dits de la série-mère, selon une architecture étudiée avec précision par les scénaristes Yves Sente et Yann. C'est la manière dont tout cela a été conçu et mis en place par les auteurs et l'éditeur qui vous sera révélé dans ce volume richement illustré.
Valgar est un valeureux viking qui, pour avoir commis l'imprudence de séduire Astridr, la fille de Thorgerr aux cents guerriers, va devoir fuir les hordes de tueurs sanguinaires lancées à ses trousses. Il ne devra sa survie qu'à la lance qu'il porte, artefact légendaire hérité du dieu Odin... A présent, l'heure de la vengeance a sonné pour Valgar.
Le diabolique Sir Charles Warren est mort, mais Spring Heeled Jack, le démon réveillé par son club des Damnés, court toujours les rues de Londres, qu'il envahit de sa noirceur sanguinaire. Cela ne peut signifier qu'une chose : la frontière séparant les deux mondes devient poreuse et Scrubby, l'enfant échangé par les fées, va devoir assumer son rôle d'ambassadeur, et débarrasser les humains du démon. Pour cela, il lui faudra comprendre pleinement ses origines, là-bas, dans les limbes entre fiction et réalité...
Valgar est un valeureux viking qui, pour avoir commis l'imprudence de séduire Astridr, la fille de Thorgerr aux cents guerriers, va devoir fuir les hordes de tueurs sanguinaires lancées à ses trousses. Il ne devra sa survie qu'à la lance qu'il porte, artefact légendaire qui attire l'attention du monstrueux Ogerth-le-sinueux... A présent, l'heure de la vengeance a sonné pour Valgar.
Au sources de la légende...Venu de Valta, Valgar le viking est aussi brave que séduisant... des qualités qui n'ont pas échappé à Astridr, la fille de Thorgerr aux cents guerriers. De leur union naît Gunnar, mais ce bonheur est d'extrêmement courte durée, car le père furieux rattrape le couple maudit quelques minutes après que leur amour a porté son fruit. En fuite, Valgar ne doit sa survie qu'à la lance qu'il porte, artefact légendaire qui attire l'attention du monstrueux Ogerth-le-sinueux. Ce dernier lui laisse la vie, contre la promesse de lui ramener un manteau rouge. Et Valgar aurait accepté n'importe quel marché pour pouvoir venger son bonheur perdu !
VOICI VENUE L'HEURE DE L'AFFRONTEMENT !Les cadavres commencent à s'accumuler et la presse londonienne fait ses choux gras de la menace que représente « Springheeled Jack », le tueur de l'East-End. Mais Scrubby sait que cette vague de terreur n'a rien d'un phénomène isolé. En effet, les hommes massés dans la grande cité industrielle ont laissé libre cours à leurs pires instincts et ont réveillé un Mal bien plus ancien. Il sait surtout qu'il n'a que trop croisé Sir Charles Warren sur son chemin. Puisse le petit peuple l'aider à vaincre définitivement cette âme plus noire que le charbon !
Dans les forêts de la lande du Dartmoore, se cachent bien des secrets et se tapissent des créatures de légende inaccessibles à qui ne sait pas ouvrir les yeux. Mais, Scrubby n'est pas de ceux-là. Enfant des fées, échangé à la naissance avec un petit humain, il a reçu le merveilleux en héritage. Et si, bientôt, il doit quitter sa forêt pour la jungle qu'est le Londres du XIXe Siècle, sa forêt, elle, ne le quittera guère... Associé à Pierre Dubois, célèbre spécialiste du fantastique celtique, Xavier Fourquemin nous prouve une fois de plus son talent de créateur de monstres et son goût pour les ambiances plus vivantes que nature !
La rencontre du dessinateur de «Miss Endicott» et du plus célèbre des elficologues: l'aboutissement évident de deux grands talents.
Entre l'univers féerique et le monde du Londres victorien, une passionnante aventure dans la lignée directe du «Peter Pan» de Loisel.
La Horde des Vivants faiblit face aux attaques répétées des Hittites. Leur seul espoir ne tient qu'à un fil : s'introduire en territoire ennemi et tuer le roi. Car, selon les lois hittites, la guerre devra cesser jusqu'à l'arrivée d'un nouveau souverain sur le trône. Thusia s'envole donc sur l'un des griffons de Marak pour la capitale hittite. Si elle réussit, la Horde vivra.
La Horde réunissant les 3 plus grands royaumes de la Pré-Antiquité continue d'avancer, inexorable. Mais son plus grand ennemi, n'est-ce pas son concept-même ? Alors que les rixes entre clans déchirent cette armée unique en son genre, la tempête fait également rage sous le crâne du Thusia, contrainte de choisir entre ses familles... et ses loyautés !
"LA GUERRE AU TEMPS DE BABYLONE"L'homme n'a-t-il appris à marcher que pour aller se battre ? On serait tenté de le croire à la lecture de ce récit écrit par S. Runberg et dessiné par Miville-Deschênes. Leur série s'ouvre en effet sur la conquête d'Urar par les Hittites, première étape d'une guerre sanglante. Urar appartenant aux souverains Marak, Kymris et Simissée, quiconque provoque leur colère voit se déchaîner la horde des vivants formée de la redoutable alliance entre leurs trois peuples scythes, guerriers nomades, ne vivant que pour avancer... et tuer !
La Horde des Vivants avance inexorablement, de plus en plus certaine de son invincibilité. Pourtant, la redoutable alliance des trois Rois est plus fragile qu'ils le pensent. Non seulement les Hittites fourbissent des armes d'un genre nouveau, mais la belle unité de façade de la Horde commence à se fissurer. La jeune servante de la reine Simissée, Thusia, en sera-t-elle spectatrice ou actrice... ?
Alors que la lutte s'intensifie entre machines et dieux, ces derniers ont peut-être trouvé une solution: infiltrer une cité et en désactiver la matrice virtuelle. Mais pour cela, le dieu-chien Yunze et son confrère Orgobane devront parvenir à faire cohabiter leurs objectifs. Cependant, le serpent Tône-Thet est toujours à leur poursuite. Il vise à l'élimination de la jeune Nay, avant la réincarnation de la déesse-mère. De leur côté, les serviteurs des dieux Eji, Zâo et Efelie s'accrochent à ce qu'il leur reste d'humanité, ballottés au gré d'un conflit qui les dépasse et dont seuls Cheilan et Guerrero ont les clés !
La Source a fait d'Alika son ambassadrice et voilà que la jeune femme ne fait plus qu'un avec les dragons ! C'est au point qu'on peut se demander dans quelle mesure, il est encore pertinent de parler de « femme »... Ses compagnons ne sont plus très sûrs d'encore reconnaître la jeune voleuse joviale aux côtés de laquelle ils prirent la route. La bonne nouvelle, en revanche, c'est que ce renfort inespéré devrait permettre de reprendre la ville de Dhiri, fut-ce au prix d'une bataille héroïque. Le sang va de nouveau couler, mais n'était-ce pas à craindre depuis ce jour où la Source en fut teintée...?
Alika, Orzo et Homs ont à présent pénétré les territoires interdits. Ils y trouvent un sac de noeuds impliquant diverses tribus rebelles opposées au règne de l'assassin de la mère d'Alika. Cette dernière devra prouver qu'elle est bien «l'enfant de la source» avant de pouvoir oeuvrer à un rassemblement des tribus comme jamais il ne s'en est produit.
Djibril Knight et Lewis Markham: deux frères, deux faces d'une même médaille. L'un matérialise les rêves et l'autre, les cauchemars. Le premier vient de faire évader le second... Les agents du groupe Ellis sont maintenant le dernier rempart entre New York City et le chaos onirique ! Deep O'Neil est peut-être le seul capable de les retrouver... Mais, Deep n'est que le rêve de son père. Et quoi de mieux qu'un rêve pour combattre un tel cauchemar... ? L'épilogue d'un triptyque aussi innovant qu'haletant.
Et si, même pour vingt-quatre petites heures, vos plus beaux rêves pouvaient devenir réalités ? Seriez-vous prêt à payer le prix qu'exige le Marchand de Sable, être étrange capable de satisfaire un tel fantasme ? A cette question, beaucoup ont répondu par l'affirmative... Mais, parce que les rêves se transforment souvent en cauchemars et les cauchemars font souvent place aux abominations, l'agence Ellis veille au grain... Fut-il de sable ! Sebastien Latour et Griffo nous en révèlent un peu plus sur le travail de cette agence spécialisée dans l'onirisme. Et leurs planches somptueuses sont, elles, bien réelles !
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