• Denis, 54 ans, déconcerté par le cours de sa vie, marche sur un fil : son fragile business, des revenus à ras de terre, le vide sidéral de sa vie amoureuse, des rêves de Grand Chambardement.
    Sophie, 39 ans. Vendre des assurances, écouter du rock, manger des nems, boire du rosé, aller seule à des concerts, dire non à toutes les suppliques masculines, se faire jolie pour personne, ne pas penser à l'autobus.
    Et puis un matin, Denis heurte Sophie. Télescopage fortuit, pied écrasé, regard noir, « Désolée » poli, deux secondes et leurs chemins se séparent. Oublier, passer à autre chose, comme toujours.
    Bientôt elle regrette qu'il n'ait tenté sa chance comme tant d'autres, tandis que lui redoute que le souvenir de cette fée ne le hante à jamais.
    Et alors tout s'emballe au gré d'une longue suite de hasards à l'issue incertaine. C'est ce dont ils rêvaient, qu'il leur arrive enfin quelque chose. « Ça arrive à tout le monde », une plongée aigre-douce et farfelue dans la vie de deux âmes un peu perdues, qui deviennent sans le savoir les acteurs communs à deux histoires parallèles, qui finissent par se croiser.

  • Les articles de ce numéro thématique sur l'apprentissage et l'enseignement de la musique sont issus des communications présentées à l'occasion du colloque international « L'apprentissage de la musique : son apport pour la vie de l'apprenant du 21e siècle » tenu au Centre des congrès de Québec en novembre 2012. Parmi les thèmes abordés, entre autres, Eddy Schepens propose une réflexion philosophique sur la formation musicale offerte dans les conservatoires et écoles de musique en France; Muriel Deltand s'est intéressée à la formation des futures enseignants généralistes belges; Pascal Therrien présente une étude sur la formation des maitres auprès des musiciens du Conservatoire national supérieur de musique et de danse de Paris; Jean-Philippe Després et Francis Dubé offrent une synthèse des connaissances actuelles pour guider le professeur d'instrument dans l'enseignement de l'improvisation musicale.

  • Pour aborder les diverses formes que peut prendre la mort dans les jeux vidéo comme un phénomène unitaire que, faute de disposer comme en allemand du neutre (das Tode, « ce qui est mort ») ou de pouvoir inventer un terme spécifique, nous nommerons simplement : la mort, nous retenons trois lignes de force qui sont autant de pistes de lecture. Nous les donnons ci-après en ordre croissant d'importance. Il faut, disons-nous, préciser le rôle des jeux vidéo en tant que spectacles mettant en scène ce phénomène. Leur existence est certes encore trop récente et leur évolution trop rapide pour qu'il soit possible d'établir à leur sujet un bilan définitif. Tout ce qui va suivre n'a donc qu'un caractère provisoire, voire hypothétique.

    La première ligne de force remonte à l'origine des jeux. Elle a trait à l'effet moral et/ou psychologique exercé sur de jeunes joueurs par la violence mortifère. La seconde incline à voir dans les jeux, préalablement resitués dans le contexte plus global d'une culture de la mort maintenue, le possible reflet de certaines angoisses mortifères de la société actuelle. Quant à la dernière, d'ordre purement technique, elle consiste à souligner deux points dans les jeux vidéo : une visualisation renforcée et, ceci découlant de cela, le nouveau rôle conféré au joueur, passé du statut de spectateur à celui d'acteur. Si les deux premières lignes de force restent sujettes à débat ou demandent à être confirmées, la dernière repose en revanche sur un fait nouveau.

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