Éditions D-BookeR

  • Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment modéliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques.
    Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), un personnage destiné à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez également comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu.
    Le livre s'appuie sur la version 2.83 LTS de Blender.
    Sommaire:
    MODÉLISER AVEC BLENDER
    1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ?
    2. Premier contact avec Blender
    3. Mode Objet : le mode par défaut
    4. Mode Édition : agir sur la géométrie
    5. Les outils de modélisation
    6. Colorer avec les materials
    7. Les modifiers
    8. Les modules externes
    CRÉER DES OBJETS SIMPLES
    9. Une fiole de potion
    10. Un terrain montagneux
    11. Un arbre et une variante
    12. Un rocher
    13. Un vase
    14. Un tonneau
    15. Une scène simple autour d'une table
    MODÉLISER UNE PIÈCE À VIVRE STYLE CARTOON
    16. Présentation du projet
    17. Préparation de la scène
    18. Le coin bureau
    19. Le coin table à manger
    20. Le coin bébé
    21. Le coin TV
    22. Réalisation d'un rendu sous Blender
    CONCEVOIR UN PERSONNAGE
    23. Modélisation du personnage
    24. Rigging du personnage (création du squelette)
    25. Animation du personnage
    26. Exportation du personnage
    CRÉER UN KIT MODULAIRE (DONJON)
    27. Présentation du kit modulaire
    28. Création des éléments du kit
    29. Utilisation du kit et importation sous Godot Game Engine
    30. Utilisation du kit sous Unity

  • Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation
    indépendante.
    Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système
    d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme.
    Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle.
    Sommaire:
    1. Premier contact avec Moodle
    GESTION DES UTILISATEURS ET DES RÔLES
    2. Création d'utilisateurs
    3. Cohortes d'utilisateurs
    4. Rôles et contextes
    5. Données utilisateurs et permissions
    6. Modification des rôles et permissions
    7. Conditions d'utilisation, consentement et gestion des données utilisateurs
    MISE EN PLACE DES COURS ET DE LEUR CONTENU
    8. Catégories de cours
    9. Création d'un cours
    10. Sections de cours
    11. Ressources et activités
    12. Inscription des apprenants
    ADMINISTRATION ET VIE DES COURS
    13. Réglages et rapports des cours
    14. Notes
    15. Compétences
    16. Sauvegarde, restauration et importation de cours
    PERSONNALISATION
    17. Personnalisation du thème
    18. Personnalisation de l'interface
    19. Autres fonctionnalités natives

  • Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit.
    Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code !
    La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
    Niveau: Débutant
    Cible: Graphistes, concepteurs
    Sommaire :
    Introduction
    CONCEPTION
    1. Trouver une idée de jeu
    2. Pour une bonne conception
    3. Analyse du jeu Trine
    4. Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste
    5. Prise en main d'un moteur de jeu : Unity
    6. Prototyper son idée
    7. Découverte du Game Kit de Unity
    8. Interview d'Aurore Dimopoulos, créatrice du Game Kit
    MODELISATION
    9. Premier contact avec Blender
    10. Les outils de médilisation
    11. Plus loin avec les outils de modélisation
    12. Modéliser une fiole de potion de vie
    13. Préparer le maillage UV et la texture
    14. Peindre sur le maillage UV
    15. Modéliser quelques éléments supplémentaires
    RÉALISATION
    16. Créer la structure d'un niveau
    17. Créer l'environnement
    18. Décoration du niveau et détails
    19. Plus loin dans le level design
    20. Interrupteurs et ouverture des portes
    21. Indicateurs et bonnes pratiques de game design
    22. Ennemis et intelligence artificielle
    23. Objets interactifs à collecter
    24. Début et fin du jeu
    25. Personnaliser son jeu via les paramètres
    26. Compiler et distriber son jeu
    COMPLÉMENTS
    27. Créer un niveau 2D
    28. Monstres et objets interactifs 2D
    29. À quoi ressemble un script ?

  • Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser.

    Sa lecture ne requiert pas de connaissances avancées de PostgreSQL, ni la maîtrise préalable d'un autre moteur de bases de données. En revanche, il est préférable que vous soyez à l'aise avec le fonctionnement d'un système d'exploitation comme Linux. Une connaissance modérée du langage SQL sera un plus.

    Cette troisième édition, entièrement relue et révisée, prend en compte les nouveautés de la version 13 (mise à jour 16/03/2021). Les différences notables entre versions sont signalées.
    Sommaire :
    Instance
    Fichiers
    Contenu physique des fichiers
    Architecture des processus
    Architecture mémoire
    Protocole de communication
    Gestion des connexions
    Gestion des transactions
    Gestion des objets
    Planification des requêtes
    Sauvegarde et restauration
    Réplication
    Statistiques d'activité
    Maintenance
    Sécurité

  • Scribus est un logiciel de mise en page libre et multiplateforme.
    Relativement simple d'utilisation, il constitue une solution idéale pour ceux qui souhaitent produire par eux-mêmes des flyers, des brochures, des documents commerciaux élégants et même des goodies. Encore faut-il maîtriser un ensemble de notions techniques et produire un document conforme aux attentes des imprimeurs.
    C'est la force de cet ouvrage : à la fois vous former au logiciel et vous initier aux bases du prépresse (typographie, formats, gestion des couleurs, des polices, etc.). Il démarre sur quelques notions générales, puis présente neuf ateliers de conception aux contraintes et caractéristiques variées (papier à en-tête, carte de visite, flyer, dépliant, rollup, affiche, boîte en carton, catalogue pour l'impression et un bon de commande numérique) afin de couvrir la plupart des situations rencontrées par les utilisateurs.
    Le livre se fonde sur la version 1.5.5 du logiciel.
    Niveau : Débutant/Intermédiaire Scribus

    Sommaire :

    LA CHAÎNE GRAPHIQUE ET ÉDITORIALE
    1. PAO - la solution
    2. Contenus éditoriaux
    3. Contenus matriciels
    4. Contenus vectoriels
    PAO : QUELQUES NOTIONS FONDAMENTALES
    5. Structure et architecture - la voie de la sagesse
    6. PAO - exercice imposé ou figure libre
    7. Typographie - un caractère bien trempé
    8. Résolution, définition - pas seulement une histoire de vocabulaire
    9. Papier ou écran - pas le même traitement
    ATELIERS : LA FORGE DU FORGERON
    10. En-tête bureautique mode Friday Wear
    11. Carte de visite - le petit bien costaud
    12. Flyer - l'efficace éphémère
    13. Dépliant - la géométrie variable
    14. Bon de commande 2.0
    15. Rollup - la promesse du deux secondes
    16. Affiche - le supersized
    17. Packaging - la troisième dimension
    18. Catalogue - non catalogué

  • LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux.
    Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d'attaquer et d'interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux.
    Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger.
    Niveau: débutant/intermédiaire
    Sommaire:
    Introduction
    1. Télécharger les outils
    2. Hello World!
    3. Configurer un projet
    4. Les bases du langage Lua
    5. Un peu plus loin avec Lua
    6. Afficher et colorer des formes
    7. Gérer les entrées clavier/souris
    8. Afficher des images
    9. Déplacement du personnage et collisions
    10. Comprendre le tile mapping
    11. Créer des niveaux
    12. Développer un éditeur de niveaux
    13. Créer un personnage jouable
    14. Gérer des collisions
    15. Transition entre deux maps
    16. Inventaire et objet à ramasser
    17. Créer un ennemi
    18. Tirer des projectiles
    19. Ajouter des finitions
    20. Compiler et partager le jeu
    21. Mode multijoueur
    Corrections des exercices


  • Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants.

    Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot.

    Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux.
    Niveau : Débutant/Intermédiaire
    Sommaire :
    I. Notions fondamentales
    1. Découverte de Godot Engine
    2. Création d'une scène dans Godot
    3. Instanciation avec Godot
    4. Initiation à la création de scripts avec Godot
    5. Plus loin avec GDScript
    6. Interview de Julian Murgia, contributeur au projet Godot
    II. Développement d'un jeu 2D
    7 Mise en place du projet
    8. Création du personnage joueur
    9. Animation du personnage
    10. Création d'une plateforme 2D
    11. Mise en place d'un TileSet
    12. Conception d'un niveau du jeu
    13. Interaction avec les objets
    14. Création de l'interface utilisateur
    15. Ajout des ennemis
    16. Musique et effets sonores
    17. Finalisation du jeu
    III. Création d'un jeu 3D
    18. Modélisation 3D : initiation à Blender
    19. Modélisation 3D du niveau de notre jeux
    20. Mise en place du projet
    21. Anticrénelage, éclairage et post-processing
    22. Création de la balle
    23. Déplacement de la balle
    24. Déclenchement de la fin du niveau
    25. Quelques objets à ramasser
    26. L'interface utilisateur
    27. Finalisation et publication du jeu






  • Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV.









    Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.








    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Segmentation d'images
    4. Réaliser une caméra panoramique
    5. Calibrage d'images et stéréovision
    6. Apprentissage automatique - machine learning
    7. Utilisation des modèles de deep learning
    8. Traitement non réaliste de photographies
    9. Reconnaissance faciale et de la pose
    Memento d'OpenCV
    Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV
    Bibliographie





  • Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, ...

  • Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage. Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python. Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans une troisième partie, l'affichage 2D interactif avec des vues graphiques (dans une application Qt Widget) et différents types d'affichages avancés avec Qt Quick (Canvas, Qt3D). Eric6 a été choisi comme environnement de développement par défaut. Vous utiliserez également Qt Creator pour développer en QML. Public : Développeurs Python Sommaire : Préliminaires 1. Présentation de PyQt 2. Environnement de développement 3. Distribuer une application PyQt Développement d'une application avec des widgets 4. Anatomie d'une GUI 5. Créer une première application 6. Développer avec Qt Designer 7. Programmer par modèle-vue 8. Internationaliser son application 9. Accès à une base de données Affichage 2D interactif avec les vues graphiques 10. Concepts de base 11. Première application avec une vue graphique 12. MosaiQ - une démo technologique ! Développement d'une application avec Qt Quick 13. Premiers pas avec Qt Quick 14. Présentation de JavaScript 15. Créer une fenêtre principale 16. Utiliser la méthodologie modèle-vue 17. Persistance des données avec LocalStorage 18. Créer un composant réutilisable 19. Communiquer avec Python 20. Traduire l'application Qt Quick avancé 21. Interactivité avancée 22. États et transitions 23. Affichage 2D avec Canvas 24. Affichage 3D avec Qt 3D



  • Manipuler des données localisables, en extraire de l'information et fournir des éléments d'aide à la décision sont des pratiques désormais courantes pour répondre à des besoins aussi bien à l'échelle organisationnelle (gestion territoriale, transports, énergie, prospection, etc.) qu'individuelle (applis fondées sur la géolocalisation). Elles passent par l'utilisation d'un système d'informations géographique, dont il convient de choisir avec soin les composants. Ce livre explique comment mettre en place un tel système à base de briques logicielles libres et interopérables. La chaîne de traitement proposée est constituée de composants relativement simples à utiliser, même si vous êtes peu familier de ce type d'outils : QGIS, PostGIS, GeoServer, Leaflet. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique.


    Niveau : Débutant/Intermédiaire
    Sommaire :
    GÉNÉRALITÉS
    1. Géomatique et SIG
    2. Concepts de base de la géomatique
    3. Intérêt des outils libre
    4. Outils pour l'implémentation d'un SIG libre
    MISE EN PLACE D'UN SIG LIBRE
    Présentation des données
    5. Chargement de données et traitement dans QGIS
    6. Stockage de données géospatiales avec PostGIS
    7. Diffusion de flux avec GeoServer
    8. Visualisation des flux
    9. Aller plus loin
    Conclusion
    ANNEXES
    Création et paramétrage d'une machine virtuelle OSGeoLive
    Codes
    Lexique



  • Développer une application peut rapidement devenir un enfer si vous n'avez pas anticipé certaines difficultés et fait les bons choix au moment de sa conception. Ce livre vous aidera à vous poser les bonnes questions et à tirer le meilleur parti de la programmation objet, en particulier en C++, sans tomber dans les pièges les plus fréquents. Il clarifie certains concepts délicats et passe en revue un ensemble de bonnes pratiques, qui rendront vos projets plus évolutifs et plus faciles à maintenir.

    Organisé en quatre parties, il traite successivement :
    Des principes de base qui devraient être respectés quel que soit le langage de programmation ou le paradigme utilisé ;
    Des fondements de la programmation orientée objet et des principes qui sont applicables en toutes circonstances dès lors qu'on utilise ce paradigme ;
    Des principes spécifiques au C++ ;
    Pour se terminer sur une étude de cas approfondie détaillant les différentes étapes de conception d'un jeu d'échecs en conformité avec les principes énoncés précédemment. L'annexe vous apporte quelques compléments sur des aspects transversaux tels que la compilation ou les outils d'aide au développement.
    Sa présentation sous forme de fiches thématiques permet aussi bien une lecture continue qu'un accès direct aux points qui vous intéressent.
    Écrit sur un ton vivant et personnel, ce livre vous présente un point de vue résolument engagé en faveur d'une approche moderne de la programmation.
    " Vous n'en sortirez pas avec une liste de points à respecter pour passer le contrôle qualité sur vos projets, mais avec un savoir qui vous permettra de mettre au point des programmes robustes et simples, dans la limite de la complexité inhérente au métier de vos applications. Un savoir critique, car aucun outil (autre que des revues de pairs) ne permettra de détecter les fautes de conception contre lesquelles cet ouvrage va vous apprendre à vous protéger. " - Luc Hermitte Connu sous le pseudo koala01, Philippe Dunski est un intervenant réputé sur les forums de Developpez.com, où il dispense avec largesse conseils et explications. Expert en C++/Qt/boost, il a participé à de nombreux projets complexes dont la planification à long terme du matériel et du personnel roulant d'une entreprise de chemins de fer.
    Ce livre a été complété en concertation avec Luc Hermitte, expert en C++, dans le cadre d'un échange riche et constructif avec l'auteur.

  • Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux.
    Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes.
    La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel.
    Il est destiné à ceux qui veulent :
    o connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ;
    o comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ;
    o développer des projets personnels en OpenGL.
    Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.
    Sommaire :
    Bases d'OpenGL
    1. Présentation et histoire
    2. Principes généraux
    3. Développer pour différentes plates-formes
    4. Premiers programmes OpenGL
    Forme des objets
    5. Maillages
    6. Optimisation du dessin
    7. Utiliser un maillage externe
    8. Transformations géométriques
    9. Construction d'une scène complexe
    Matériaux
    10. Mise en oeuvre des matériaux
    11. Textures
    12. Géométrie de surface
    13. Calculs d'éclairement
    14. Calculs différés des matériaux
    Techniques avancées
    15. Calculs sur les maillages
    16. Objets paramétriques
    17. Animation d'un maillage
    18. Matériaux réalistes
    19. Ombres portées
    20. Effets de transparence
    21. Reflets
    22. Post-traitement des images
    Annexes
    Installer les outils sur différentes plates-formes
    Mise au point d'un logiciel OpenGL
    Différences entre les versions d'OpenGL
    Glossaire

  • Vous avez déjà une idée de ce qu'est Neo4j et de son mode de fonctionnement, peut-être même avez-vous déjà fait quelques tests. La question maintenant est de savoir comment le mettre en oeuvre dans un contexte de production. C'est ce que vous explique ce livre.
    Conçu sous la forme originale d'un dialogue entre les différents membres d'une équipe technique spécialisée dans la manipulation de données fortement connectées, il s'efforce de répondre à toutes les questions qu'on peut se poser lors de la mise en place d'un projet, de la preuve de concept jusqu'à la maintenance et la sécurisation. Des annexes, ainsi que de multiples encadrés au fil du récit viennent compléter certains aspects techniques.
    Vous y apprendrez :
    à analyser un problème en termes de graphe
    à intégrer Neo4j dans un système déjà existant et interagir avec d'autres bases de données
    à importer ou exporter des données
    à garantir la disponibilité et la sécurité des données
    à surveiller et maintenir Neo4j
    Si vous débutez avec Neo4j, nous vous recommandons de commencer par le volume I. Prise en main.
    "C'est sous forme théâtrale que j'ai choisi de relater le déploiement de Neo4j, car n'est-ce pas finalement ce à quoi ressemble notre vie professionnelle ? Un petit théâtre." - Sylvain Roussy
    "Le futur de Neo4j est plein d'innovation et de possibilités : Mervaillie, Roussy et Rouyer ont écrit un ouvrage abouti qui vous aidera à en tirer tout le potentiel." - Jim Webber, Chief Scientist de Neo4j, Inc.

  • Ce livre vise à donner une compréhension intelligente de pourquoi écrire du Go et comment mettre à profit ses points forts afin de l'utiliser de manière pertinente sur des projets réels ; et de savoir aussi quand ne pas l'utiliser. Dans cet objectif, il explique la démarche de ses concepteurs tout en passant en revue un ensemble de problématiques courantes (gestion de la mémoire, gestion des erreurs, etc.) et en examinant la manière délibérée dont Go les résout au regard des solutions apportées par les langages les plus courants. Il présente ensuite une série de cas pratiques à complexité croissante (d'abord un algorithme simple, puis le programme lit les données dans des fichiers, plus tard il les expose via une interface HTTP, etc.), en suivant le chemin de réflexion d'un développeur Go alors qu'il résout le problème, et le code résultant de ce travail.
    À l'issue de sa lecture vous serez capable de vous lancer dans un projet Go, sachant non seulement comment mettre le pied à l'étrier, mais aussi pourquoi ce langage va spécifiquement vous aider à atteindre les objectifs de votre projet et comment mettre à profit ses atouts. Ou encore, vous serez à même d'identifier pourquoi Go n'est finalement pas la bonne plateforme pour votre besoin.
    Version de Go utilisée : 1.9
    Cible : Développeurs ayant déjà acquis de l'expérience sur d'autres langages (vous devez avoir déjà codé des projets entiers, aussi modestes soient-ils)
    Avec des illustrations de CommitStrip !
    Sommaire :
    Appréhender Go
    1. Génèse de Go
    2. Pourquoi Go ?
    3. Limites et avenir de Go
    4. Projets pertinents
    Études de cas
    5. Hello World, sur votre machine
    6. Un programme simple
    7. Lecture dans les fichiers
    8. Concurrence
    9. Persistance
    10. Tests unitaires
    11. Un service HTTP
    12. Déploiement du projet

  • Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, ...

  • Neo4j est un système de gestion de bases de données NoSQL orientées graphe, particulièrement adapté à des situations où les données sont fortement connectées et structurées selon des modèles complexes et évolutifs. À la différence des systèmes classiques, son approche n'est pas fondée sur l'algèbre relationnelle mais sur la théorie des graphes. Il permet ainsi de trouver de manière très performante des données reliées entre elles selon une profondeur non connue à l'avance. Ce livre vous permettra de prendre connaissance avec l'approche graphe de Neo4j et d'en mesurer le potentiel. Il vous fournira tous les outils pour pouvoir le tester aussi bien en local que sur un serveur distant. Vous apprendrez à l'aide d'exemples concrets à manipuler les données avec son langage d'interrogation CYPHER et via son API REST. Il s'adresse à tous les développeurs, responsables de projets, architectes logiciels en quête d'une alternative aux systèmes de bases de données relationnelles classiques. Il ne requiert aucune compétence particulière en matière de théorie des graphes. En revanche, une connaissance des bases de données traditionnelles aidera à mieux cerner les problématiques auxquelles répond Neo4j. Cette deuxième édition a été enrichie d'un nouveau chapitre portant sur les graphgists et l'analyse d'un cas d'utilisation. Son code a été entièrement révisé pour être compatible avec la version 3.0. et différents points ont été complétés pour intégrer les multiples changements apparus depuis la version 2.0 de Neo4j. Sommaire : Découvrir Neo4j Comprendre Neo4j Évaluer Neo4j : CYPHER Évaluer Neo4j : API REST Apprendre et partager avec les graphgists Annexes Aide-mémoire CYPHER Glossaire

  • Ce livre explique comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes : traitement, analyse et reconstitution d'images, stéréovision, reconnaissance de caractères, reconnaissance faciale et machine learning. Centré sur la pratique, il vous introduit à ses principales fonctionnalités au travers de l'étude de neuf cas. Les deux premiers permettent de se familiariser avec OpenCV 3 et son implémentation en C++ (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, calibrage, visualisation 3D, etc.) disponibles dans les modules d'OpenCV.
    Les exemples sont écrits en C++ avec la version 3.3.0 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.
    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Oil painting : parallélisation d'une tâche
    4. Segmentation d'images
    5. Réaliser une caméra panoramique
    6. Calibrage d'images et stéréovision
    7. Structure 3D à partir du mouvement
    8. Reconnaissance de caractères avec Tesseract
    9. Reconnaissance faciale
    10. Apprentissage automatique - Machine Learning
    Memento d'OpenCV
    Bibliographie

  • Troisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement du signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à moduler/démoduler des signaux, effectuer des analyses spectrales (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas) et des analyses temps-fréquence (transformées de Fourier à court terme, de Wigner-Ville ou de Choi-Williams), à filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore à séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec des interfaces interactives.
    Ce livre fournit un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab.
    Niveau : Intermédiaire/avancé Sommaire :


    Analyse du signal Applications Applications avancées Analyseur de spectre et égaliseur à base de filtre RII Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.

  • Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même.
    Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la création de palettes personnalisées. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs et de palettes utilisateurs.

    Niveau : Intermédiaire/Avancé Sommaire :


    Prise en main Signification des composants graphiques Créer de nouveaux blocs et de nouvelles palettes Modélisation acausale Modelica, un langage pour la modélisation Utilisation avancée Petit récapitulatif des opérations de base Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.

  • Krita est une véritable opportunité pour les artistes indépendants, dessinateurs de bandes dessinées, concepteurs de personnages ou de décors, illustrateurs. Conçu pour eux et avec eux, il offre un environnement de création numérique professionnel, doté d'innombrables brosses, filtres et modes de mélange, qui en font un outil privilégié pour donner libre cours à son inspiration.
    Ce livre, tout en couleurs, vous aidera à prendre en main le logiciel et à en tirer parti. Organisé selon une approche fonctionnelle, il introduit les différents outils dans un cadre créatif donné, croquis, design de personnage, illustration, web-comics, storyboard, cut-out, et vous transmet diverses astuces qui rendront votre travail plus fluide et spontané.
    Cette nouvelle édition prend en compte les dernières évolutions de Krita dans sa version 4.1.1.
    Sommaire:
    1. Tour d'horizon
    2. Installation et configuration
    3. Prise en main générale
    4. Premier croquis
    5. Créer un design de personnage
    6. Peindre une illustration
    7. Préparer pour l'impression
    8. Réaliser un web-comics
    9. Réaliser un storyboard
    10. Préparer une animation en cut-out


  • This book provides you with a concrete approach of using Neo4j in a production context. Written in the style of a play, it reports the debates between the members of a technical team specialized in strongly connected data. It focuses on methodology, integrations with existing systems, performance, monitoring and security.

    You may already have an idea of what Neo4j is and how it works, and maybe you've even played around with some ideas using it. The question now is how you can take your graph project all the way to production-grade. This is what is discussed in this book.
    The book starts with a brief introduction to Neo4j and its query language, CYPHER, to help readers who are just beginning to explore Neo4j. Then we go straight to the subject in question: how to set up a real life project based on Neo4j, from the proof of concept to an operating production-grade graph database. We focus on methodology, integrations with existing systems, performance, monitoring and security.
    As leading experts in the Neo4j French community, the authors have chosen an unusual format to transmit their technical know-how: they tell you a story, a graph project story, where the protagonists are members of a technical team who specializes in the representation and manipulation of strongly connected data. The plot starts when a client come in with his project. You will attend their working sessions and see how they develop the project, fight over approaches, and ultimately solve the problems they encounter. Welcome to GraphITs.Tech!
    This audacious and, we hope, entertaining approach allows you to experience all aspects of setting up a graph database, from the various and sometimes opposing points of view of technical and network experts, project managers, and even trainees.
    Level: Intermediate/Advanced
    Table of contents:
    About Neo4j and CYPHER
    Welcome to GraphITs.Tech!
    1. A Little Bit of Method and Analysis
    2. Interact with Neo4j
    3. Data import/export
    4. Operating Neo4j
    5. Securing data
    Appendix Neo4j OGM and Spring Data Neo4j
    Appendix CYPHER Refcard

  • La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton. Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire : Premiers pas avec la réalité virtuelle 1. Appréhender la réalité virtuelle 2. Matériel nécessaire 3. Le SDK de Google 4. Tester la scène d'exemple 5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie 6. Cinq règles fondamentales d'immersion Réalisation d'une visite virtuelle Présentation du projet 7. Création de la scène 3D 8. Ajout du personnage principal 9. Script de déplacement par timer 10. Interactions par le regard 11. Menu et finalisation du projet Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle Présentation des projets 12. Modélisation d'un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation 13. Mise en place de la scène 14. Système de gestion des astéroïdes 15. Finalisation du projet 16. Utilisation d'une manette de jeu


  • This book provides a comprehensive, hands-on introduction to the powerful,open source computing environment of Scilab. It will teach you all the basic Scilab concepts you need for computing, analyzing and visualizing data, for developing algorithms, and creating models. Based on the latest versions of Scilab, it focuses on the most recent recommended practices. It offers a lot of advice and words of caution to help you take full advantage of Scilab's capabilities, and efficiently create your own projects. Best practices have been certified by Dr. Claude Gomez, co-founder and advisor of Scilab Enterprises.
    After performing a quick overview of the software, three parts will successively deal with computing, programming and creating plots. The first one shows you how to perform and optimize all the mathematical calculations that an engineer may come across. The second one examines how to go beyond the simple calculations and study complex systems with scripting and interface building. The last one gives you a thorough description of Scilab's numerous graphics capabilities.

    Level: Intermediate/Advanced

    Table Of Contents:

    Getting Started
    1. Preview of Scilab
    2. The Console
    3. The Graphical Interface
    4. Inputs/Outputs
    5. Finding Information on Scilab
    6. Downloading and Installing Scilab
    Computing
    7. Numbers and First Calculations
    8. Variables, Constants and Types
    9. Matrices
    10. Booleans
    11. Character Strings and Text Files
    12. Other Common Types
    13. Calculation Examples
    Programming
    14. Scripts
    15. Control Flow Statements
    16. Functions
    17. Advanced Programming
    18. Example: Programming a Sudoku Game
    Creating Plots
    19. Graphics Entities and Windows
    20. Two-dimensional Plot
    21. Three-dimensional Plots
    22. Other Two-dimensional Geometrical Elements
    23. To Go Even Further
    24. Two Case Studies: a Pendulum and Comet Orbit

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