Éditions D-BookeR

  • Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment modéliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques.
    Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), un personnage destiné à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez également comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu.
    Le livre s'appuie sur la version 2.83 LTS de Blender.
    Sommaire:
    MODÉLISER AVEC BLENDER
    1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ?
    2. Premier contact avec Blender
    3. Mode Objet : le mode par défaut
    4. Mode Édition : agir sur la géométrie
    5. Les outils de modélisation
    6. Colorer avec les materials
    7. Les modifiers
    8. Les modules externes
    CRÉER DES OBJETS SIMPLES
    9. Une fiole de potion
    10. Un terrain montagneux
    11. Un arbre et une variante
    12. Un rocher
    13. Un vase
    14. Un tonneau
    15. Une scène simple autour d'une table
    MODÉLISER UNE PIÈCE À VIVRE STYLE CARTOON
    16. Présentation du projet
    17. Préparation de la scène
    18. Le coin bureau
    19. Le coin table à manger
    20. Le coin bébé
    21. Le coin TV
    22. Réalisation d'un rendu sous Blender
    CONCEVOIR UN PERSONNAGE
    23. Modélisation du personnage
    24. Rigging du personnage (création du squelette)
    25. Animation du personnage
    26. Exportation du personnage
    CRÉER UN KIT MODULAIRE (DONJON)
    27. Présentation du kit modulaire
    28. Création des éléments du kit
    29. Utilisation du kit et importation sous Godot Game Engine
    30. Utilisation du kit sous Unity

  • Formez-vous au C++ moderne
    Ce livre vous enseignera une vision résolument moderne du C++. Issus de la nouvelle génération de développeurs et formés d'emblée à l'approche moderne, ses auteurs ont à coeur de vous transmettre l'esprit actuel du langage et ses bonnes pratiques.
    Initialement conçu au sein de la communauté de Zeste de Savoir, et nourri des avis et contributions de plusieurs membres très engagés en faveur de l'approche moderne, ce livre vous dotera de bases solides pour que vous puissiez ensuite poursuivre seul votre apprentissage.
    Il se fonde sur les normes C++17 et C++20.


    À destination des débutants
    Vous débutez complètement et n'avez qu'une vague idée de ce que peut bien être la programmation ? Qu'à cela ne tienne ! Ce livre se veut le plus accessible possible et n'exige aucun prérequis si ce n'est une bonne motivation ;-).
    Son objectif : vous rendre capable, à partir de zéro, de concevoir et d'implémenter correctement des programmes en C++. Il tire résolument parti des simplifications apportées récemment au langage pour rendre sa courbe d'apprentissage moins abrupte.
    Écrit dans un style vivant, sans déroger pour autant à la rigueur, il vous familiarise dans la première partie avec les éléments syntaxiques de base, puis vous apprend dans la deuxième à construire un programme. La troisième partie vous initie aux pratiques d'un développeur C++. Quant à la dernière, elle vous forme à l'un des paradigmes les plus populaires en C++ : la programmation orientée objet.


    Faire de vous des développeurs
    Le pari n'est pas seulement de vous apprendre à coder en C++, mais de vous sensibiliser à l'art de la programmation. Ce n'est pas parce que vous débutez que vous ne pouvez pas d'emblée prendre de bonnes habitudes ! Vous apprendrez donc à écrire un code propre, robuste, évolutif et à adopter des réflexes de développeur.



    Ce livre est ambitieux, il vous amènera loin. Bon voyage !

    Sommaire:
    Bienvenue !
    1. C'est décidé, je m'y mets !
    LE DÉBUT DU VOYAGE
    2. Le minimum pour commencer
    3. Rencontre avec le C++
    4. Tout ça est bien variable
    5. Le conditionnel conjugué en C++
    6. Des boucles qui se répètent, répètent, répètent...
    7. Au tableau !
    8. Déployons la toute puissance des conteneurs
    9. Des flux dans tous les sens
    ON PASSE LA DEUXIÈME !
    10. Découpons le code les fonctions
    11. Erreur, erreur, erreur...
    12. Des fonctions somme toute lambdas
    13. Envoyez le générique !
    14. De nouvelles structures de données
    15. Reprendrez-vous un peu de sucre syntaxique ?
    16. [Pratique] Un gestionnaire de discographie
    17. Découpons du code les fichiers
    INTERLUDE : ÊTRE DÉVELOPPEUR
    18. Un coup d'oeil dans le rétro
    19. Mais où est la doc ?
    20. Compilation en cours...
    21. Chasse aux bugs !
    22. Une foule de bibliothèques
    23. Améliorer ses projets
    LA PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET
    24. Premiers pas avec la POO
    25. Et qui va construire tout ça ?
    26. Une classe de grande valeur
    27. [Pratique] Entrons dans la matrice
    28. Classes à sémantique d'entités
    29. Ressources, indirections et handles
    30. La sémantique de déplacement
    31. Oh, le bel héritage
    32. Les classes templates
    33. Ça, c'est du SOLID !
    34. Le voyage ne fait que commencer

  • Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation
    indépendante.
    Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système
    d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme.
    Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle.
    Sommaire:
    1. Premier contact avec Moodle
    GESTION DES UTILISATEURS ET DES RÔLES
    2. Création d'utilisateurs
    3. Cohortes d'utilisateurs
    4. Rôles et contextes
    5. Données utilisateurs et permissions
    6. Modification des rôles et permissions
    7. Conditions d'utilisation, consentement et gestion des données utilisateurs
    MISE EN PLACE DES COURS ET DE LEUR CONTENU
    8. Catégories de cours
    9. Création d'un cours
    10. Sections de cours
    11. Ressources et activités
    12. Inscription des apprenants
    ADMINISTRATION ET VIE DES COURS
    13. Réglages et rapports des cours
    14. Notes
    15. Compétences
    16. Sauvegarde, restauration et importation de cours
    PERSONNALISATION
    17. Personnalisation du thème
    18. Personnalisation de l'interface
    19. Autres fonctionnalités natives

  • Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit.
    Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code !
    La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
    Niveau: Débutant
    Cible: Graphistes, concepteurs
    Sommaire :
    Introduction
    CONCEPTION
    1. Trouver une idée de jeu
    2. Pour une bonne conception
    3. Analyse du jeu Trine
    4. Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste
    5. Prise en main d'un moteur de jeu : Unity
    6. Prototyper son idée
    7. Découverte du Game Kit de Unity
    8. Interview d'Aurore Dimopoulos, créatrice du Game Kit
    MODELISATION
    9. Premier contact avec Blender
    10. Les outils de médilisation
    11. Plus loin avec les outils de modélisation
    12. Modéliser une fiole de potion de vie
    13. Préparer le maillage UV et la texture
    14. Peindre sur le maillage UV
    15. Modéliser quelques éléments supplémentaires
    RÉALISATION
    16. Créer la structure d'un niveau
    17. Créer l'environnement
    18. Décoration du niveau et détails
    19. Plus loin dans le level design
    20. Interrupteurs et ouverture des portes
    21. Indicateurs et bonnes pratiques de game design
    22. Ennemis et intelligence artificielle
    23. Objets interactifs à collecter
    24. Début et fin du jeu
    25. Personnaliser son jeu via les paramètres
    26. Compiler et distriber son jeu
    COMPLÉMENTS
    27. Créer un niveau 2D
    28. Monstres et objets interactifs 2D
    29. À quoi ressemble un script ?

  • Scribus est un logiciel de mise en page libre et multiplateforme.
    Relativement simple d'utilisation, il constitue une solution idéale pour ceux qui souhaitent produire par eux-mêmes des flyers, des brochures, des documents commerciaux élégants et même des goodies. Encore faut-il maîtriser un ensemble de notions techniques et produire un document conforme aux attentes des imprimeurs.
    C'est la force de cet ouvrage : à la fois vous former au logiciel et vous initier aux bases du prépresse (typographie, formats, gestion des couleurs, des polices, etc.). Il démarre sur quelques notions générales, puis présente neuf ateliers de conception aux contraintes et caractéristiques variées (papier à en-tête, carte de visite, flyer, dépliant, rollup, affiche, boîte en carton, catalogue pour l'impression et un bon de commande numérique) afin de couvrir la plupart des situations rencontrées par les utilisateurs.
    Le livre se fonde sur la version 1.5.5 du logiciel.
    Niveau : Débutant/Intermédiaire Scribus

    Sommaire :

    LA CHAÎNE GRAPHIQUE ET ÉDITORIALE
    1. PAO - la solution
    2. Contenus éditoriaux
    3. Contenus matriciels
    4. Contenus vectoriels
    PAO : QUELQUES NOTIONS FONDAMENTALES
    5. Structure et architecture - la voie de la sagesse
    6. PAO - exercice imposé ou figure libre
    7. Typographie - un caractère bien trempé
    8. Résolution, définition - pas seulement une histoire de vocabulaire
    9. Papier ou écran - pas le même traitement
    ATELIERS : LA FORGE DU FORGERON
    10. En-tête bureautique mode Friday Wear
    11. Carte de visite - le petit bien costaud
    12. Flyer - l'efficace éphémère
    13. Dépliant - la géométrie variable
    14. Bon de commande 2.0
    15. Rollup - la promesse du deux secondes
    16. Affiche - le supersized
    17. Packaging - la troisième dimension
    18. Catalogue - non catalogué

  • Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc.
    Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage.
    Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python.
    Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5.
    Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans une troisième partie, l'affichage 2D interactif avec des vues graphiques (dans une application Qt Widget) et différents types d'affichages avancés avec Qt Quick (Canvas, Qt3D).
    Eric6 a été choisi comme environnement de développement par défaut. Vous utiliserez également Qt Creator pour développer en QML.
    Public : Développeurs Python

    Sommaire :
    Préliminaires
    1. Présentation de PyQt
    2. Environnement de développement
    3. Distribuer une application PyQt
    Développement d'une application avec des widgets
    4. Anatomie d'une GUI
    5. Créer une première application
    6. Développer avec Qt Designer
    7. Programmer par modèle-vue
    8. Internationaliser son application
    9. Accès à une base de données
    Affichage 2D interactif avec les vues graphiques
    10. Concepts de base
    11. Première application avec une vue graphique
    12. MosaiQ - une démo technologique !
    Développement d'une application avec Qt Quick
    13. Premiers pas avec Qt Quick
    14. Présentation de JavaScript
    15. Créer une fenêtre principale
    16. Utiliser la méthodologie modèle-vue
    17. Persistance des données avec LocalStorage
    18. Créer un composant réutilisable
    19. Communiquer avec Python
    20. Traduire l'application
    Qt Quick avancé
    21. Interactivité avancée
    22. États et transitions
    23. Affichage 2D avec Canvas
    24. Affichage 3D avec Qt 3D


  • Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants.

    Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot.

    Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux.
    Niveau : Débutant/Intermédiaire
    Sommaire :
    I. Notions fondamentales
    1. Découverte de Godot Engine
    2. Création d'une scène dans Godot
    3. Instanciation avec Godot
    4. Initiation à la création de scripts avec Godot
    5. Plus loin avec GDScript
    6. Interview de Julian Murgia, contributeur au projet Godot
    II. Développement d'un jeu 2D
    7 Mise en place du projet
    8. Création du personnage joueur
    9. Animation du personnage
    10. Création d'une plateforme 2D
    11. Mise en place d'un TileSet
    12. Conception d'un niveau du jeu
    13. Interaction avec les objets
    14. Création de l'interface utilisateur
    15. Ajout des ennemis
    16. Musique et effets sonores
    17. Finalisation du jeu
    III. Création d'un jeu 3D
    18. Modélisation 3D : initiation à Blender
    19. Modélisation 3D du niveau de notre jeux
    20. Mise en place du projet
    21. Anticrénelage, éclairage et post-processing
    22. Création de la balle
    23. Déplacement de la balle
    24. Déclenchement de la fin du niveau
    25. Quelques objets à ramasser
    26. L'interface utilisateur
    27. Finalisation et publication du jeu






  • Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV.









    Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.








    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Segmentation d'images
    4. Réaliser une caméra panoramique
    5. Calibrage d'images et stéréovision
    6. Apprentissage automatique - machine learning
    7. Utilisation des modèles de deep learning
    8. Traitement non réaliste de photographies
    9. Reconnaissance faciale et de la pose
    Memento d'OpenCV
    Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV
    Bibliographie





  • LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux.
    Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d'attaquer et d'interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux.
    Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger.
    Niveau: débutant/intermédiaire
    Sommaire:
    Introduction
    1. Télécharger les outils
    2. Hello World!
    3. Configurer un projet
    4. Les bases du langage Lua
    5. Un peu plus loin avec Lua
    6. Afficher et colorer des formes
    7. Gérer les entrées clavier/souris
    8. Afficher des images
    9. Déplacement du personnage et collisions
    10. Comprendre le tile mapping
    11. Créer des niveaux
    12. Développer un éditeur de niveaux
    13. Créer un personnage jouable
    14. Gérer des collisions
    15. Transition entre deux maps
    16. Inventaire et objet à ramasser
    17. Créer un ennemi
    18. Tirer des projectiles
    19. Ajouter des finitions
    20. Compiler et partager le jeu
    21. Mode multijoueur
    Corrections des exercices

  • Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser.

    Sa lecture ne requiert pas de connaissances avancées de PostgreSQL, ni la maîtrise préalable d'un autre moteur de bases de données. En revanche, il est préférable que vous soyez à l'aise avec le fonctionnement d'un système d'exploitation comme Linux. Une connaissance modérée du langage SQL sera un plus.

    Cette troisième édition, entièrement relue et révisée, prend en compte les nouveautés de la version 13 (mise à jour 16/03/2021). Les différences notables entre versions sont signalées.
    Sommaire :
    Instance
    Fichiers
    Contenu physique des fichiers
    Architecture des processus
    Architecture mémoire
    Protocole de communication
    Gestion des connexions
    Gestion des transactions
    Gestion des objets
    Planification des requêtes
    Sauvegarde et restauration
    Réplication
    Statistiques d'activité
    Maintenance
    Sécurité

  • Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets.
    Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++.
    Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol !
    Sommaire:
    Introduction
    Tour d'horizon du langage
    Développer des scripts simples
    1. Rédiger et lancer un premier script
    2. Mini serveur web
    Développer des applications
    3. Concepts avancés pour le serveur web
    4. Enrichir une application
    Utiliser Lua comme un moteur d'application
    5. L'API C
    6. Écrivez des modules complets en C, embarquez Lua
    7. LuaJIT
    Utilitaires Lua
    8. Étendre Lua avec LuaRocks
    9. Développer pour le web avec Sailor
    10. Compiler avec Premake
    Installer Lua et Lexique



    Niveau : Débutant/intermédiaire
    Idéal pour ceux qui découvrent Lua et veulent acquérir une vue d'ensemble de ses possibilités.



    Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier (celui-là même présenté sur cette fiche) vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second se destine à vous accompagner dans l'emploi du langage en vous apportant des réponses précises aux problématiques les plus courantes.


  • Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc.
    Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua.
    Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT.
    Sommaire :

    Bases du langage, spécificités de Lua
    1. Informations générales
    2. Principes et éléments de syntaxe
    3. Variables et types
    4. Expressions et opérateurs
    5. Portée des variables, blocs et chunks
    6. Structures de contrôle
    7. Fonctions
    8. Tables
    9. Les fonctions internes
    10. La gestion des erreurs
    11. Les coroutines
    Lua, librairies et modules
    12. Appeler et exécuter du code externe
    13. Créer ses librairies
    14. Les métatables
    Manipuler ses données et ses fichiers
    15.Les chaînes de caractères
    16. Lua et l'Unicode
    17. Sérialisation et désérialisation de données
    18. Recherche de motifs dans des chaînes (pattern matching)
    19. La libriaire LPeg
    20. Calculs mathématiques
    21. Calculs logiques
    22. Gestions des fichiers
    23. Le module LFS et ses utilisations
    S'interfacer avec le monde extérieur
    24. Les fonctions d'interfaçage ave l'OS
    25. Lua et POSIX
    26. Les bases de données
    27. Le réseau
    28. Les interfaces utilisateur graphiques
    29. Lua dans les jeux vidéo
    S'interfacer avec le C
    30. Les bases de l'API C
    31. Manipulation de la pile d'appel
    32. Manipulation des tables
    33. Les fonctions C et les fermetures
    34. Les userdata
    35. Utilisation avancée
    36. La librairie auxiliaire
    Déboguer son code
    31. Déboguer côté Lua
    32. Déboguer côté C
    L'implémentation LuaJIT Disponible à l'unité
    39. L'implémentation LuaJIT
    40. Le module FFI de LuaJIT
    41. Le module BitOp de LuaJIT
    42. Le module profiling de LuaJIT

    Niveau : Intermédiaire
    Pour ceux qui commencent à développer en Lua mais manquent de pratique
    Si vous débutez en Lua, nous vous recommandons la lecture préalable du manuel d'apprentissage.


    Le guide de Lua et ses applications est un ouvrage en deux volumes indépendants : le manuel d'apprentissage et le manuel de référence. Le premier vise à vous initier de manière progressive à ses différents usages, de l'écriture de scripts simples à la conception d'une application complète. Le second (celui-là même qui est présenté sur cette fiche) vous permet d'avoir toujours sous la main des exemples précis pour résoudre les problèmes les plus fréquents.



  • Développer une application peut rapidement devenir un enfer si vous n'avez pas anticipé certaines difficultés et fait les bons choix au moment de sa conception. Ce livre vous aidera à vous poser les bonnes questions et à tirer le meilleur parti de la programmation objet, en particulier en C++, sans tomber dans les pièges les plus fréquents. Il clarifie certains concepts délicats et passe en revue un ensemble de bonnes pratiques, qui rendront vos projets plus évolutifs et plus faciles à maintenir.

    Organisé en quatre parties, il traite successivement :
    des principes de base qui devraient être respectés quel que soit le langage de programmation ou le paradigme utilisé ;
    des fondements de la programmation orientée objet et des principes qui sont applicables en toutes circonstances dès lors qu'on utilise ce paradigme ;
    des principes spécifiques au C++ ;
    pour se terminer sur une étude de cas approfondie détaillant les différentes étapes de conception d'un jeu d'échecs en conformité avec les principes énoncés précédemment. L'annexe vous apporte quelques compléments sur des aspects transversaux tels que la compilation ou les outils d'aide au développement.
    Sa présentation sous forme de fiches thématiques permet aussi bien une lecture continue qu'un accès direct aux points qui vous intéressent.
    Écrit sur un ton vivant et personnel, ce livre vous présente un point de vue résolument engagé en faveur d'une approche moderne de la programmation.
    " Vous n'en sortirez pas avec une liste de points à respecter pour passer le contrôle qualité sur vos projets, mais avec un savoir qui vous permettra de mettre au point des programmes robustes et simples, dans la limite de la complexité inhérente au métier de vos applications. Un savoir critique, car aucun outil (autre que des revues de pairs) ne permettra de détecter les fautes de conception contre lesquelles cet ouvrage va vous apprendre à vous protéger. " - Luc Hermitte


    Connu sous le pseudo koala01, Philippe Dunski est un intervenant réputé sur les forums de Developpez.com, où il dispense avec largesse conseils et explications. Expert en C++/Qt/boost, il a participé à de nombreux projets complexes dont la planification à long terme du matériel et du personnel roulant d'une entreprise de chemins de fer.
    Ce livre a été complété en concertation avec Luc Hermitte, expert en C++, dans le cadre d'un échange riche et constructif avec l'auteur.

  • Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux.
    Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes.
    La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel.
    Il est destiné à ceux qui veulent :
    o connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ;
    o comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ;
    o développer des projets personnels en OpenGL.
    Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.
    Sommaire :
    Bases d'OpenGL
    1. Présentation et histoire
    2. Principes généraux
    3. Développer pour différentes plates-formes
    4. Premiers programmes OpenGL
    Forme des objets
    5. Maillages
    6. Optimisation du dessin
    7. Utiliser un maillage externe
    8. Transformations géométriques
    9. Construction d'une scène complexe
    Matériaux
    10. Mise en oeuvre des matériaux
    11. Textures
    12. Géométrie de surface
    13. Calculs d'éclairement
    14. Calculs différés des matériaux
    Techniques avancées
    15. Calculs sur les maillages
    16. Objets paramétriques
    17. Animation d'un maillage
    18. Matériaux réalistes
    19. Ombres portées
    20. Effets de transparence
    21. Reflets
    22. Post-traitement des images
    Annexes
    Installer les outils sur différentes plates-formes
    Mise au point d'un logiciel OpenGL
    Différences entre les versions d'OpenGL
    Glossaire

  • Vous avez déjà une idée de ce qu'est Neo4j et de son mode de fonctionnement, peut-être même avez-vous déjà fait quelques tests. La question maintenant est de savoir comment le mettre en oeuvre dans un contexte de production. C'est ce que vous explique ce livre.
    Conçu sous la forme originale d'un dialogue entre les différents membres d'une équipe technique spécialisée dans la manipulation de données fortement connectées, il s'efforce de répondre à toutes les questions qu'on peut se poser lors de la mise en place d'un projet, de la preuve de concept jusqu'à la maintenance et la sécurisation. Des annexes, ainsi que de multiples encadrés au fil du récit viennent compléter certains aspects techniques.
    Vous y apprendrez :
    à analyser un problème en termes de graphe
    à intégrer Neo4j dans un système déjà existant et interagir avec d'autres bases de données
    à importer ou exporter des données
    à garantir la disponibilité et la sécurité des données
    à surveiller et maintenir Neo4j
    Si vous débutez avec Neo4j, nous vous recommandons de commencer par le volume I. Prise en main.
    "C'est sous forme théâtrale que j'ai choisi de relater le déploiement de Neo4j, car n'est-ce pas finalement ce à quoi ressemble notre vie professionnelle ? Un petit théâtre." - Sylvain Roussy
    "Le futur de Neo4j est plein d'innovation et de possibilités : Mervaillie, Roussy et Rouyer ont écrit un ouvrage abouti qui vous aidera à en tirer tout le potentiel." - Jim Webber, Chief Scientist de Neo4j, Inc.

  • Ce livre vise à donner une compréhension intelligente de pourquoi écrire du Go et comment mettre à profit ses points forts afin de l'utiliser de manière pertinente sur des projets réels ; et de savoir aussi quand ne pas l'utiliser. Dans cet objectif, il explique la démarche de ses concepteurs tout en passant en revue un ensemble de problématiques courantes (gestion de la mémoire, gestion des erreurs, etc.) et en examinant la manière délibérée dont Go les résout au regard des solutions apportées par les langages les plus courants. Il présente ensuite une série de cas pratiques à complexité croissante (d'abord un algorithme simple, puis le programme lit les données dans des fichiers, plus tard il les expose via une interface HTTP, etc.), en suivant le chemin de réflexion d'un développeur Go alors qu'il résout le problème, et le code résultant de ce travail.
    À l'issue de sa lecture vous serez capable de vous lancer dans un projet Go, sachant non seulement comment mettre le pied à l'étrier, mais aussi pourquoi ce langage va spécifiquement vous aider à atteindre les objectifs de votre projet et comment mettre à profit ses atouts. Ou encore, vous serez à même d'identifier pourquoi Go n'est finalement pas la bonne plateforme pour votre besoin.
    Version de Go utilisée : 1.9
    Cible : Développeurs ayant déjà acquis de l'expérience sur d'autres langages (vous devez avoir déjà codé des projets entiers, aussi modestes soient-ils)
    Avec des illustrations de CommitStrip !
    Sommaire :
    Appréhender Go
    1. Génèse de Go
    2. Pourquoi Go ?
    3. Limites et avenir de Go
    4. Projets pertinents
    Études de cas
    5. Hello World, sur votre machine
    6. Un programme simple
    7. Lecture dans les fichiers
    8. Concurrence
    9. Persistance
    10. Tests unitaires
    11. Un service HTTP
    12. Déploiement du projet

  • Devis, factures, interventions, projets, contrats : simplifiez la gestion de votre entreprise avec le logiciel Dolibarr ! Ce livre, centré sur les besoins des consultants et prestataires de services(*), vous aidera à en tirer le meilleur parti pour optimiser votre organisation.
    Dolibarr est un progiciel libre de gestion intégré et de gestion de la relation client (ERP/CRM). Ergonomique et intuitif, il permet d'établir facilement ses devis, commandes et factures, tout en proposant un ensemble d'outils pour mener sa prospection, gérer ses interventions et projets, suivre son activité, préparer ses données comptables.
    Organisé en six parties (préliminaires, relation client, ventes, gestion d'activité, gestion de l'entreprise et personnalisation), ce livre fait le tour des outils natifs tout en vous montrant comment les étendre avec des modules additionnels. Il part du présupposé que vous êtes débrouillard sans pour autant avoir de connaissances en informatique ; et que sans être gestionnaire ni comptable, vous devez quand même vous frotter un peu à ces tâches. Vous y trouverez donc aussi quelques conseils de bon sens pour vous aider dans votre organisation et gagner en efficacité.
    Cette 3e édition a été entièrement revue et augmentée. Elle porte sur la version 11 de Dolibarr.
    Sommaire :
    * PRÉLIMINAIRES ET CONFIGURATION : 1. Identification de votre entreprise - 2. Activation des modules - 3. Options de sécurité - 4. Paramétrer l'envoi des e-mails - 5. Sauvegarde - 6. Utilisateurs et groupes - 7. Comptes bancaires - 8. Processus commerciaux avec Dolibarr
    * GESTION DE LA RELATION CLIENT : 9. Tiers et contacts - 10. Suivi des prospects et clients - 11. E-mailing avancé (MailChimp) - 12. Agenda - 13. Synchronisation des agendas et contacts
    * GESTION DES VENTES : 14. Services - 15. Devis - 16. Fonctionnalités complémentaires des documents commerciaux - 17. Commandes clients - 18. Factures clients - 19. Règlements des factures
    * GESTION D'ACTIVITÉ : 20. Interventions - 21. Rapport et facturation d'intervention - 22. Projets - 23. Coûts et temps passé sur un projet - 24. Contrat/Abonnements - 25. Suivi et renouvellement des périodes de contrat - 26. Gestion de tickets/incidents techniques
    * GESTION DE L'ENTREPRISE : 27. Reporting et suivi d'activité - 28. Achats et factures fournisseurs - 29. Marges - 30. Salaires, charges sociales et TVA - 31. Notes de frais - 32. Congés - 33. Trésorerie - 34. Comptabilité
    * POUR ALLER PLUS LOIN : 35. Gestion électronique des documents et fichiers joints (GED) - 36. Import de données - 37. Export de données - 38. Personnalisation de l'interface - 39. Personnalisation des documents PDF - 40. Structuration des documents commerciaux - 41. Personnalisation des contenus et formulaires de données - 42. Vers une personnalisation métier
    * ANNEXES : Installation et mise à jour de Dolibarr. Installation et mise à jour de modules additionnels
    (*) Si votre entreprise fabrique ou commercialise des produits physiques, le livre Bien gérer son entreprise avec Dolibarr (Commerce et production de biens) sera plus adapté à votre activité.



  • Manipuler des données localisables, en extraire de l'information et fournir des éléments d'aide à la décision sont des pratiques désormais courantes pour répondre à des besoins aussi bien à l'échelle organisationnelle (gestion territoriale, transports, énergie, prospection, etc.) qu'individuelle (applis fondées sur la géolocalisation). Elles passent par l'utilisation d'un système d'informations géographique, dont il convient de choisir avec soin les composants. Ce livre explique comment mettre en place un tel système à base de briques logicielles libres et interopérables. La chaîne de traitement proposée est constituée de composants relativement simples à utiliser, même si vous êtes peu familier de ce type d'outils : QGIS, PostGIS, GeoServer, Leaflet. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique.


    Niveau : Débutant/Intermédiaire
    Sommaire :
    GÉNÉRALITÉS
    1. Géomatique et SIG
    2. Concepts de base de la géomatique
    3. Intérêt des outils libre
    4. Outils pour l'implémentation d'un SIG libre
    MISE EN PLACE D'UN SIG LIBRE
    Présentation des données
    5. Chargement de données et traitement dans QGIS
    6. Stockage de données géospatiales avec PostGIS
    7. Diffusion de flux avec GeoServer
    8. Visualisation des flux
    9. Aller plus loin
    Conclusion
    ANNEXES
    Création et paramétrage d'une machine virtuelle OSGeoLive
    Codes
    Lexique



  • Troisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement du signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à moduler/démoduler des signaux, effectuer des analyses spectrales (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas) et des analyses temps-fréquence (transformées de Fourier à court terme, de Wigner-Ville ou de Choi-Williams), à filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore à séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec des interfaces interactives.
    Ce livre fournit un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab.
    Niveau : Intermédiaire/avancé
    Sommaire :


    Analyse du signal
    Applications
    Applications avancées
    Analyseur de spectre et égaliseur à base de filtre RII



    Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.

  • Xcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même.
    Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la création de palettes personnalisées. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs et de palettes utilisateurs.

    Niveau : Intermédiaire/Avancé
    Sommaire :


    Prise en main
    Signification des composants graphiques
    Créer de nouveaux blocs et de nouvelles palettes
    Modélisation acausale
    Modelica, un langage pour la modélisation
    Utilisation avancée
    Petit récapitulatif des opérations de base

    Scilab : De la théorie à la pratique est une série de trois livres autonomes : I. Les Fondamentaux, II. Modéliser et simuler avec Xcos, III. Le traitement du signal. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux.

  • Neo4j est un système de gestion de bases de données NoSQL orientées graphe, particulièrement adapté à des situations où les données sont fortement connectées et structurées selon des modèles complexes et évolutifs. À la différence des systèmes classiques, son approche n'est pas fondée sur l'algèbre relationnelle mais sur la théorie des graphes. Il permet ainsi de trouver de manière très performante des données reliées entre elles selon une profondeur non connue à l'avance.
    Ce livre vous permettra de prendre connaissance avec l'approche graphe de Neo4j et d'en mesurer le potentiel. Il vous fournira tous les outils pour pouvoir le tester aussi bien en local que sur un serveur distant. Vous apprendrez à l'aide d'exemples concrets à manipuler les données avec son langage d'interrogation CYPHER et via son API REST.
    Il s'adresse à tous les développeurs, responsables de projets, architectes logiciels en quête d'une alternative aux systèmes de bases de données relationnelles classiques.
    Il ne requiert aucune compétence particulière en matière de théorie des graphes. En revanche, une connaissance des bases de données traditionnelles aidera à mieux cerner les problématiques auxquelles répond Neo4j.

    Cette deuxième édition a été enrichie d'un nouveau chapitre portant sur les graphgists et l'analyse d'un cas d'utilisation. Son code a été entièrement révisé pour être compatible avec la version 3.0. et différents points ont été complétés pour intégrer les multiples changements apparus depuis la version 2.0 de Neo4j.

    Sommaire :
    Découvrir Neo4j
    Comprendre Neo4j
    Évaluer Neo4j : CYPHER
    Évaluer Neo4j : API REST
    Apprendre et partager avec les graphgists
    Annexes
    Aide-mémoire CYPHER
    Glossaire

  • Krita est une véritable opportunité pour les artistes indépendants, dessinateurs de bandes dessinées, concepteurs de personnages ou de décors, illustrateurs. Conçu pour eux et avec eux, il offre un environnement de création numérique professionnel, doté d'innombrables brosses, filtres et modes de mélange, qui en font un outil privilégié pour donner libre cours à son inspiration.
    Ce livre, tout en couleurs, vous aidera à prendre en main le logiciel et à en tirer parti. Organisé selon une approche fonctionnelle, il introduit les différents outils dans un cadre créatif donné, croquis, design de personnage, illustration, web-comics, storyboard, cut-out, et vous transmet diverses astuces qui rendront votre travail plus fluide et spontané.
    Cette nouvelle édition prend en compte les dernières évolutions de Krita dans sa version 4.1.1.
    Sommaire:
    1. Tour d'horizon
    2. Installation et configuration
    3. Prise en main générale
    4. Premier croquis
    5. Créer un design de personnage
    6. Peindre une illustration
    7. Préparer pour l'impression
    8. Réaliser un web-comics
    9. Réaliser un storyboard
    10. Préparer une animation en cut-out

  • Ce livre explique comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes : traitement, analyse et reconstitution d'images, stéréovision, reconnaissance de caractères, reconnaissance faciale et machine learning. Centré sur la pratique, il vous introduit à ses principales fonctionnalités au travers de l'étude de neuf cas. Les deux premiers permettent de se familiariser avec OpenCV 3 et son implémentation en C++ (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, calibrage, visualisation 3D, etc.) disponibles dans les modules d'OpenCV.
    Les exemples sont écrits en C++ avec la version 3.3.0 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.
    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Oil painting : parallélisation d'une tâche
    4. Segmentation d'images
    5. Réaliser une caméra panoramique
    6. Calibrage d'images et stéréovision
    7. Structure 3D à partir du mouvement
    8. Reconnaissance de caractères avec Tesseract
    9. Reconnaissance faciale
    10. Apprentissage automatique - Machine Learning
    Memento d'OpenCV
    Bibliographie

  • Business intelligence open-source avec metabase Nouv.

    Metabase est un outil d'analyse de données, propice à la prise de décision. Son interface graphique permet, sans connaissance préalable du langage SQL, la création et l'affichage en temps réel d'indicateurs et de tableaux de bord à partir de vos différentes bases de données. Vous pouvez ainsi, par exemple, explorer très simplement les données de votre site e-commerce ou de votre logiciel de gestion commerciale, ou encore celles collectées par Google Analytics.
    Ce livre montre comment tirer parti de la version open-source de Metabase. Il vous explique tour à tour comment connecter vos données, les interroger, les afficher sous une forme adaptée, créer les indicateurs ou KPI dont vous avez besoin, les organiser et les partager. Une dernière partie aborde la gestion des utilisateurs et de leurs permissions.
    Une fois vos tableaux de bord créés, ils seront mis à jour automatiquement. Vous aurez ainsi toutes les données en main pour piloter votre entreprise !
    Niveau : Débutant/intermédiaire

    Sommaire :

    1. Tour d'horizon
    PRÉPARATION DES DONNÉES
    2. Gestion des bases de données
    3. Gestion des tables et champs des bases de données
    INTERROGATION ET AFFICHAGE
    4. Interrogation des données
    5. Représentations graphiques des données
    ORGANISATION ET PARTAGE
    6. Organisation des données
    7. Mise à disposition et partage des indicateurs
    UTILISATEURS, GROUPES ET PERMISSIONS
    8. Création des groupes et définition des permissions
    9. Gestion des comptes utilisateurs
    ANNEXES
    Autres paramétrages
    Pour vous faciliter la prise en main de Metabase

empty