Depuis la création de l'Unité de soins spécialisés à domicile, rebaptisée en 2005 centre Myriam-David, son équipe est animée par un souci de continuité dans les soins prodigués aux jeunes enfants et à leur famille. La pérennité des moyens mis en place par Myriam David, tels que l'accueil, les accompagnements, les observations sur le lieu de vie, les visites à domicile et le travail indirect avec le secteur social en sont la preuve. Tous les auteurs, ici réunis, ont travaillé ou travaillent encore au centre Myriam-David. Malgré la diversité des approches, des pratiques et des références théoriques, ils témoignent de l'empreinte des idées de la fondatrice de l'institution. Pierre Denis, psychomotricien, psychologue clinicien, psychanalyste, au centre Myriam David depuis 1983, centre Alfred Binet (A.S.M.-13) et en libéral.
Le dromadaire est trop souvent mal aimé, calomnié parce que mal connu. Au cours de ses sept années de vie saharienne, dans l'Ouest et au Hoggar, l'auteur a eu l'occasion et le temps d'étudier cet animal au cours de longue méharées dans des terrains différents. L'auteur, comme tous les méharistes et, en premier lieu, les nomades, était bien conscient que la survie dans le désert n'est possible que grâce à la remarquable adaptation de l'animal à cet habitat spécial.
A sa sortie de l'École Polytechnique, le lieutenant René Denis opta pour l'artillerie coloniale et fut affecté à Madagascar en 1907. La Grande Ile étant alors entièrement pacifiée, il participa à sa cartographie. La parcourant jusqu'en 1909, il fut conquis par le pays et ses habitants, dont il rapporta - en précieux témoignages - quelques 500 photographies. Présentées ici par thèmes et largement commentées, elles permettent au lecteur de découvrir Madagascar, au début du XXe siècle...
Un nourrisson éveillé reste rarement inactif, même lorsqu'il n'est pas pressé par les besoins de la vie. Joue-t-il pour autant ? Le cas échéant, à quoi joue-t-il et comment ? Questions fédératrices de ce recueil d'observations et de commentaires divers. D'abord, s'entendre sur la définition du jeu, sa fonction, son origine... Ensuite, chercher les conditions nécessaires au jouer : quiétude, maturité, présence de l'adulte, choix des jouets... Des bébés en situation de jeu, en famille, en psychothérapie ou en collectivité : vingt-six volets pour se faire une idée à ce sujet : zooms ou angles plus larges sur des situations de la vie quotidienne... pour le plaisir des yeux.
Au cours de ses sept années sahariennes, l'auteur a bien connu les nomades arabes, maures et touaregs. Il eut alors à rendre justice car ces pasteurs pouvaient faire régler leurs différends soit par les cadis appliquant le Chraa musulman, soit par leurs notables tribaux, soit par le Maghzen, en particulier par les chefs de peloton. Chez les Reguibat, ces plus grands nomades chameliers, la justice était bien particulière, se fondant sur des coutumes et le bon sens de ses sages. L'auteur eut ainsi à juger seul et sans appel les 150 affaires qu'on vint lui présenter.
Entre À la Croisée des Mondes et Les Désastreuses Aventures des orphelins Baudelaire : les aventures de deux enfants extraordinaires !Grande-Bretagne, 1927. Noémie et Émilien ne sont pas des enfants comme les autres : cousins issus d'une riche famille, ils ont passé leur enfance dans un pensionnat sans presque jamais voir leurs parents ! Enfants géniaux, ils se sont finalement habitués à cette vie indépendante, loin du fracas de la guerre, et se sont créé leur monde à eux.Lorsque les parents baroudeurs de Noémie sont de retour et envoient leurs domestiques les chercher pour qu'on les ramène vivre dans l'immense manoir familial, leur sentiment est partagé...Mais le lieu est magique, avec ses pièces remplies des inventions du père d'Émilien et ses mille endroits à explorer. Ils décident donc de tester cette nouvelle vie, d'autant qu'un mystère reste à élucider : où est donc passé Alexander, le père d'Émilien ? Sa disparition soudaine pourrait-elle avoir un lien avec la machine qu'il était en train de créer pour le concours Jules Verne ?Bienvenue dans ce monde uchronique où une étrange troisième force, constituée d'incroyables robots, vient bouleverser les rapports de force entre l'Axe et les Alliés... Un monde où deux enfants brillants et intrépides vont vivre une aventure hors du commun, une aventure extraordinaire !
Jules, Koridwen, Yannis et Stéphane sont enfin réunis à Paris. Mais pas en tant qu'amis, puisque Steph tient en joue Kori et Jules avec son arme... Une situation que les militaires, traquant les ados ayant survécu à la pandémie U4, vont vite aplanir en incendiant les lieux où le quatuor s'était dissimulé ! Découvrant qu'ils sont tous fans du jeu « Warriors of Time » (WOT) et tous convoqués par le maître du jeu Khronos, Jules, Koridwen, Yannis et Stéphane comprennent qu'ils doivent unir leurs forces. Parviendront-ils à remonter le temps, afin d'empêcher l'apocalypse qui a dévasté la planète ? Ou bien Kronos leur réserve-t-il quelques (mauvaises) surprises ? Avoir la même passion pour un jeu en ligne ne signifie pas avoir les mêmes croyances ni la même vision de l'avenir... Après quatre albums chacun consacré à l'un des héros, le cinquième et dernier tome de U4 les réunit enfin, pour une rythmique de récit inédit offrant son étonnante conclusion à la série dessinée inspirée de la quadrilogie phénomène du roman young adult !
« Je m'appelle Jules. Ce rendez-vous, j'y vais parce que j'y crois. » Paris. Jules vit reclus dans l'appartement familial du boulevard Saint-Michel depuis l'explosion du virus U4, qui a exterminé en dix jours la population, à l'exception des adolescents. Alors que les rues jonchées de cadavres sont le domaine des gangs violents, le garçon prend le risque de sortir pour trouver de la nourriture. Pour se donner du courage, il se met dans la peau du guerrier impavide qu'il incarne dans son jeu en ligne préféré, « Warriors of Time » (WOT). Les ados qu'il va croiser là-dehors seront-ils des ennemis féroces ou des alliés mus par un désir d'entraide ? Qu'est devenu son frère Pierre, qui avait un problème de drogue ? Leurs parents qui étaient à l'étranger sont-ils vraiment morts ? Les quelques militaires survivants sont-ils bienveillants ? Pour ne pas devenir fou, Jules s'accroche à son objectif : survivre jusqu'au jour du rendez-vous avec l'énigmatique Khronos, le maître du jeu. Se pourrait-il qu'il soit aussi le Maître du Temps ?
« Je m'appelle Stéphane. Ce rendez-vous, j'y vais pour retrouver mon père. » Avant le virus, Stéphane menait à Lyon la vie tranquille d'une élève bourgeoise en compagnie de son père, éminent épidémiologiste. La pandémie U4 a exterminé en dix jours toute la population, à l'exception des adolescents. Mais Stéphane a une conviction : son père a survécu, protégé par l'armée, et il cherche une solution à la pandémie. Plutôt que de rejoindre le R-Point où la majorité des jeunes s'organisent, sous la supervision des rares militaires survivants, elle préfère rester seule à l'appartement pour attendre le retour de son père... C'est un choix risqué : l'anarchie rampante progresse et plonge peu à peu Lyon dans le chaos... Stéphane ne croit pas à cet étrange rendez-vous à Paris pour les joueurs experts de Warriors of Time, mais les circonstances vont peut-être la faire changer d'avis...
« Je m'appelle Koridwen. Ce rendez-vous, j'y vais pour savoir qui je suis. » Menesguen, un hameau en Bretagne. Suite aux ravages du virus U4 qui a exterminé en dix jours toute la population, Koridwen se retrouve seule et désespérée dans la ferme familiale. Avec l'aide du vieil Yffig, elle a inhumé sa mère et les huit autres habitants du coin. Et lorsqu'Yffig est mort, Koridwen l'a enterré lui aussi, en attendant son tour. Mais son tour ne vient pas. Étrangement, beaucoup des adolescents de son âge semblent avoir survécu. Avant de mourir, sa mère lui a confié une enveloppe laissée par sa grand-mère, à ouvrir le jour de ses quinze ans. Cette lettre, qui parle d'un long voyage et de mondes parallèles, fait étrangement écho au message reçu sur son jeu en ligne préféré, « Warriors of Time ». Un message où le mystérieux Khronos lui donne rendez-vous à Paris avec les autres experts du jeu, qu'elle n'a jamais vus en vrai... Intriguée, Koridwen, qui songeait à en finir de la vie, décide d'aller chercher son cousin Max, dans son institut pour jeunes handicapés, et de se rendre avec lui en tracteur à la capitale...
À la recherche des créatures stellaires.Dans un univers futuriste, Alba, 17 ans, vit cloîtrée sur un astéroïde et son domaine luxueux. Ses parents l'ont toujours tenue à l'écart du monde. Mais le jour où elle est enlevée, tout bascule ! Secourue par la Flèche, Alba doit s'adapter à sa nouvelle vie à bord de ce navire cosmique et trouver sa place au sein de son équipage qui explore les différentes bulles d'espaces secondaires à la recherche de créatures stellaires... Ces créatures impressionnantes représentent la source économique principale des différentes espèces qui les traquent sans relâche. Mais les prendre en chasse n'est pas sans danger. Alors, quand Alba ose s'aventurer sans scaphandre dans l'espace pour les approcher, son geste provoque la stupéfaction générale ! Intrigué, l'équipage commence à percevoir la singularité de son hôte. Alba sent bien qu'une connexion particulière la lie à ces êtres incroyables. Mais, ce qu'elle ignore encore, ce sont ses véritables origines. Les secrets qui l'entourent pourraient bien aller jusqu'à déclencher une révolution et remettre en cause l'ordre établi ainsi que le fragile équilibre unissant les multiples civilisations de cet univers.
Après le succès de la saga Le Voyage extraordinaire, le duo Filippi / Camboni revient avec une nouvelle série d'aventures. Un récit fascinant qui, sous couvert d'une intrigue où se mêlent les accents des récits de Melville et d'Asimov, aborde des thèmes aussi variés que la sociologie, la bio-éthique, l'écologie ou la préservation des espèces. Un premier tome exaltant, astral et envoûtant.
« Je m'appelle Yannis. Ce rendez-vous, j'y vais pour rester libre. » Yannis vit à Marseille. Ses parents et sa petite soeur sont morts du virus U4, qui a décimé 90 % de la population mondiale en à peine dix jours. Lourd de culpabilité de n'avoir pu enterrer ses proches, Yannis voit leurs fantômes un peu partout et commence à douter de sa raison... Heureusement qu'il lui reste le fidèle Happy, son chien. Dehors, ils découvrent horrifié une ville où brûlent des bûchers de cadavres, une ville prise d'assaut par les rats et les goélands, mais aussi par des jeunes prêts à tuer ceux qui ne font pas partie de leur bande. Yannis réussit à échapper aux patrouilles... mais à peine a-t-il retrouvé son meilleur ami que celui-ci se fait tuer sous ses yeux. Trouvant un scooter, il décide de fuir Marseille et de s'accrocher à son dernier espoir : un rendez-vous fixé à Paris par le mystérieux Khronos, qui les a convoqué, lui et tous les autres experts de son jeu en ligne préféré : « Warriors of time »...
Les aventures steam-punk de deux enfants extraordinaires !Aidé de Noémie, Amélia et Térence, Emilien vient de terminer le prototype inventé par son père. Participer à sa place au concours Jules Verne est la seule manière qu'il a trouvée pour tenter de le retrouver. Pour cela, ils doivent quitter Londres et se rendre à Paris où ont lieu les inscriptions. S'ils savaient la guerre toute proche, l'étrange troisième force et ses robots semblent leur porter une attention toute particulière. Ils n'en sont pas moins résolus à rejoindre la capitale française et à prendre part à ce fantastique événement afin de lever le voile sur tous les mystères qui entourent leur famille !Entre La Croisée des Mondes et Les Orphelins Baudelaire, la suite des aventures hors du commun de deux enfants brillants et intrépides ! Une série inventive et passionnante !
Se libérer de ses chaînes et ne plus avoir froid !La troisième saison du Voyage extraordinaire : 20 000 lieues sous les glaces touche à sa fin avec cet opus dans lequel on retrouve Emilien et Noémie aux mains du Général russe ! Il attend d'eux une collaboration totale : leurs connaissances singulières et aigues des technologies obscures représentent un bien précieux pour donner l'avantage à ses troupes qui occupent l'Angleterre. Les enfants sont enfermés dans un laboratoire glacial sous l'oeil menaçant d'Hector et l'ours polaire du général. Mais cloîtrer nos deux inventeurs dans un laboratoire n'est pas la plus judicieuse des idées. Rejouant à leur manière La Grande Evasion, ils détournent un appareil expérimental et s'échappent. En compagnie d'Hector, ancien camarade et agent triple, ils vont tenter d'échapper aux drones russes et de rejoindre l'Ecosse libre. Là-bas se trouve Churchill et son réseau de résistants avec qui la grande bataille pour libérer l'Angleterre va se jouer. Emilien, Noémie et leurs alliés arriveront-ils à repousser l'armée d'occupation et à libérer l'Angleterre des glaces qui l'emprisonnent ?
En route pour le concours Jules Verne !Émilien, Térence, Noémie et Amélia sont maintenant à bord du transatlantique, une fabuleuse machine survolant l'océan à destination de New York. C'est là-bas qu'aura lieu le fameux concours Jules Verne, que personne n'a jamais réussi à gagner. Nos héros et leurs acolytes profitent du voyage pour enquêter sur les autres participants du concours et ainsi démasquer le commanditaire du prototype conçu par le père d'Émilien. Le problème, c'est que chacun d'entre eux fait un suspect idéal... À moins que le commanditaire ne soit ce mystérieux Troisième Axe avec ses redoutables robots ?Suivez les aventures steampunk de deux enfants brillants et intrépides ! Ce troisième tome conclut le premier cycle de cette série inventive et passionnante - entre La Croisée des mondes et Les Orphelins Baudelaire.
Survivre, mentir et résister !Après tant d'aventures, Noémie et Émilien sont enfin de retour chez eux ! Cela dit, la nouvelle serait plus réjouissante si les deux cousins n'étaient pas aussi prisonniers de Sigrid et si l'Angleterre n'avait pas été envahie par les allemands... L'armée germanique a formé une alliance avec les traitres russes et, à coup de bombes thermiques, ils ont plongé le Royaume-Uni au coeur d'un hiver forcé. En ramenant les enfants au manoir familial d'Émilien, Sigrid espère comprendre le lien qui les unit aux technologies obscures. Émilien et Noémie, eux, souhaitent surtout s'évader. Pour les aider, ils devront compter sur un ancien camarade et rival : Hector, dorénavant agent infiltré de la Résistance. Ce garçon, pour lequel Noémie semble avoir quelques sentiments, aura un rôle décisif dans les projets de nos deux héros.Découvrez la suite de la troisième saison du Voyage extraordinaire : 20 000 lieues sous les glaces ! Dans ce nouvel opus, l'intrigue prend des airs de film d'espionnage et le mauvais sort semble une nouvelle fois s'acharner sur nos deux protagonistes. Deuxième tome d'un cycle en trois actes.
Nains, la nouvelle grande saga Fantasy ! Une histoire des plus poignantes ! Une tragédie épique !
Redwin, fils d'Ulrog, a grandi auprès d'un père aimant et attentif à son apprentissage de la forge. Mais, autrefois admiré de tous, Ulrog ne veut plus créer d'armes runiques. À compter de ce jour, Ulrog le forgeron est devenu Ulrog le Lâche. Humilié, fou de rage, Redwin est prêt à tout pour s'éloigner de son père et devenir un seigneur des runes : le maître forgeron et maître combattant de l'ordre de la Forge. Contre la volonté de son père, il se rend à la forteresse-état retrouver son oncle, un Vénérable de l'Ordre qui accepte de lui enseigner le combat et la forge d'armes. Pourtant ses victoires ne lui apportent aucune paix, aucun répit, bien au contraire, sa haine envers son père grandit de jour en jour. Dévoré par sa propre colère, Redwin deviendra seigneur des runes. Loin d'être un aboutissement, ce sera le début d'un long calvaire...
Une mission peut en cacher une autre...De nombreux agents, dont le commodore Illiatov ont précédemment perdu la vie lors de l'assaut des Écumeurs dirigé par Raylan. Sous couvert d'une mission de reconnaissance, la Team Shadow embarque alors à bord d'un vaisseau flambant neuf avec l'objectif de neutraliser les troupes de Raylan et de percer à jour les motivations secrètes des Atils de l'ombre qui semblent chercher leur perte à tous. Au même moment, dans l'espace infini, l'Agence repère deux nefs à la dérive... se pourrait-il qu'elles renferment encore des colons ? Entre expériences immersives inédites, la découverte d'un Éden virtuel, des rencontres inattendues, comme celle du lieutenant Kaprika, à la tête des forces de Raylan, ce tome 7 déploie plus que jamais, un récit de SF moderne et riche en péripéties qui nous tient en haleine avec des retournements de situations insolites.
Qui veut la paix prépare la guerre !Émilien et Noémie savent désormais que c'est le Japon qui se cache derrière le mystérieux troisième axe ! Intéressé par leurs connaissances, le pouvoir nippon les garde sous sa coupe et tente de les convaincre de rejoindre sa quête pacificatrice. En effet, l'armée de robots surpuissants qu'ils ont créée aurait pour but d'imposer la paix aux nations en guerre. Mais les véritables intentions des japonais sont-elles si nobles ? Si Noémie en doute, Émilien est tenté par cette visée utopiste. L'affection qu'il porte à la jeune Kiritsu n'y est peut-être pas étrangère d'ailleurs. Malgré tout, nos deux héros ne comptent pas devenir les pantins du troisième Axe et vont tout faire pour rentrer chez eux. Mais ce chez eux existe-t-il encore ?...Découvrez la troisième saison du Voyage extraordinaire : 20 000 lieues sous les glaces ! Tout en gardant les ingrédients qui font le succès de la série, les auteurs ajoutent un soupçon d'exotisme oriental et d'émotions contradictoires à ce fascinant univers steampunk.
Votre mission si vous l'acceptez : démasquer le Troisième Axe !Grande-Bretagne, 1927. Après les péripéties du concours Jules Verne, Émilien et Noémie, les enfants les plus intrépides d'Angleterre, sont de retour au bercail. Mais pas pour longtemps, car Térence, l'ancien assistant de leur père, a besoin d'eux pour une mission très spéciale ! À San Francisco, les services secrets américains ont établi une base dans les anciens locaux de la prison d'Alcatraz, pour lutter contre le Troisième Axe. Une mission dirigée par un homme passionné par les technologies et collectionneur dans l'âme : Al Capone en personne ! Ensemble, arriveront-ils à percer les mystères de cet ennemi insaisissable ?Découvrez le deuxième cycle de cette grande série d'aventure plébiscitée par la critique et le public ! Suivez le parcours de deux enfants ingénieux et intrépides, dans un début du XXe siècle, mâtiné de steampunk.
Seuls au monde ?Échoués sur une île déserte au beau milieu du Pacifique, Noémie, Émilien, Térence, Capone et les autres s'organisent comme de véritables robinsons. Mettant en commun leurs compétences, ils fabriquent un radeau à voile qui ne tarde malheureusement pas à partir en lambeaux avant qu'ils n'aient atteint leur objectif. Les intrépides cousins et Sigrid, l'espionne allemande, se retrouvent séparés du reste du groupe et rejoignent malgré tout une plage salvatrice. Là, ils découvrent, enfoui dans le sable, un mystérieux robot. Ils parviennent à le remettre en marche et celui-ci leur fait découvrir un peu mieux les mystères de l'île où ils ont échoué. Parmi les surprises qui les attendent, un refuge de pirate et son trésor, mais surtout une cité cachée qui semble appartenir à une civilisation disparue !Découvrez le nouvel album de cette grande série d'aventure steampunk plébiscitée par la critique et le public !
L'aventure continue !Les naufragés ont découvert les secrets de leur île déserte et de la mystérieuse cité qu'elle abrite : celle-ci est infestée de robots-zombies ! Autre problème, l'île tout entière a plongé au fond de l'océan, comme si elle cherchait à se cacher d'une menace extérieure, protégée par un puissant champ de force. Noémie, Émilien, Térence et les autres commencent à se poser des questions... Quel est le lien entre cette île et le Troisième Axe ? Et surtout, les laissera-t-elle repartir en vie ?Les héros du Voyage Extraordinaire ne sont pas au bout de leurs surprises sur cette île mystérieuse digne de la série Lost... Beaucoup de révélations pour la fin du second cycle de cette grande série d'aventure steampunk plébiscitée par la critique et le public !
Suite à son refus de servir les intérêts du grand maître de Forge, Ulrog, fils ainé de Redwin, est accusé de trahison. S'il veut sauver sa tête : il doit acquérir une place au conseil de son ordre en remportant le tournoi du meilleur forgeron d'Arran. Pour y parvenir, il a besoin d'un combattant exceptionnel capable de maîtriser son art. Il partira en quête de Jorun, son propre frère.