Grise et Cyrus sont élèves à la prestigieuse Académie des Sciences Occultes et Mécaniques de Celumbre. Une nuit, l'apprentie mécanicienne et le jeune mage échappent de justesse à un enlèvement. Alors qu'ils se détestent, ils doivent fuir ensemble et chercher refuge dans les Rets, sinistre quartier aux mains des voleurs et des assassins. S'ils veulent survivre, les deux adolescents n'ont d'autre choix que de faire alliance...
Dague est voleur et espion. Il vit de cambriolages et de petits larcins. Alors qu'il est en mission de surveillance, il assiste à l'agression de Mira, une étrangère qui a fui son pays suite à un coup d'Etat. L'adolescente est archiduchesse, poursuivie par un tyran qui veut l'épouser et s'accaparer ses talents. Car elle fait partie des mécanomages, des sorciers capables de combiner leurs pouvoirs à de savants montages d'ingéniérie mécanique. En sauvant Mira, Dague est blessé, et les deux jeunes gens sont d'abord contraints de se cacher. Mais l'aristocrate est déterminée. Pour échapper à son ennemi et - accessoirement - tenter de récupérer le trône d'Asthénocle auquel elle peut prétendre, elle est résolue à s'enfoncer au coeur de la jungle. Un territoire hostile, quasi inexploré, et peuplé de dragons sanguinaires.
Un an s'est écoulé depuis la soudaine attaque venue des profondeurs de l'océan. Le Grimmark autrefois farouchement indépendant n'est plus qu'une simple province, que les Poissons-crânes administrent d'une nageoire de fer. Nym, devenu sous-gouverneur, a fort à faire : la rébellion, dirigée par un certain capitaine Magnus, menace la stabilité de l'Empire, tandis que la cité libre de Skemma persiste à le défier.
Loin au Nord, Sof, déterminée à ne plus rester passive devant les événements, apprend la Musique sous la tutelle d'assassins. Son frère Solal, qui a enfin retrouvé la raison, s'embarque pour un mystérieux voyage.
Un voyage dont personne au Grimmark ne sortira indemne...
Lieutenant de police au sein de la Brigade de régulation des espèces méta-humaines de Paris, Tia Morcese a beaucoup de mal à faire respecter l'ordre et la sécurité... et surtout à éviter que druides, nécromanciens, loups-garous et autres espèces méta-humaines révèlent leur existence au reste du monde. À côté de son impressionnante grande soeur, Mona pourrait presque passer pour une ado normale. Pourtant, l'apprentie sorcière est loin d'avoir les yeux dans sa poche ! Et quand elle tombe sur des informations clés qui pourraient faire avancer les affaires en cours de Tia, elle n'hésite pas une seconde à suivre ses propres pistes.Mais le monde du Voile n'est pas sans danger...
PRIX IMAGINALES 2012
Les cinq royaumes : des nations turbulentes et ambitieuses souvent en guerre.
Au coeur des terres, un sixième royaume : la Grande Forêt légendaire, impénétrable et hostile. Dans les maisonnées de Sélénir, dans les cases de Vale ou dans les yourtes des nomades des steppes de Khara, le soir au coin du feu, on raconte aux enfants le conte suivant : tes rêves, tes cauchemars comme les créatures fantastiques des histoires que tu aimes tant peuplent le Sixième Royaume.
Alors, pourquoi un baladin perdu, une belle sorcière aux terribles pouvoirs endormie depuis cinq cents années, un jeune voleur des rues amoureux, un demi-nain commerçant débonnaire et un homme-loup monstre de foire se retrouvent-ils attirés par la Grande Forêt ?
Que découvriront-ils ? La fin d'un monde ? Le sang et les larmes ? L'amour et la tragédie ?
La Geste du Sixième Royaume raconte avec un rythme effréné les destinées de ces héros malgré eux, semées d'embûches, de pièges, de doutes, de découvertes renversantes et de magies insaisissables.
Ils sont les héritiers des clans nordiques.
Ils rêvent d'unifier et de pacifier leurs terres.
Cet espoir se transformera-t-il en cauchemar ?
Voici la geste des jeunes héritiers des clans du Nord et de leurs compagnons. Voici la geste des princes otages, de celles et ceux qui ont pour projet d'unifier les marches du Gel pour en faire leur royaume rêvé, puissant, sûr et juste, gouverné avec sagesse.
Mais leur chemin vers cette quête sera semé d'embûches : le respect du peuple s'arrache dans le sang et les larmes, et la victoire sur leurs ennemis demandera de grands sacrifices.
Lorsque le Nord, déjà affaibli par les querelles des Quatre Citadelles, devient la cible des mandragores, redoutables créatures issues des sombres enchantements des Elfes, le doute n'est plus permis : ils sont la dernière chance de survie des marches du Gel.
Pour les combattre, les lames, le verbe et la magie seront leurs seules armes.
Quand la magie, tombe en orage, ceux qu'elle touche ne sont plus jamais les mêmes.
Sof, jeune infirmière courageuse et intelligente, en a tout à fait conscience lorsque son frère, éminent journaliste à la plume acérée, est frappé par un éclair qui le laisse à peine capable de se déplacer, son esprit à jamais perdu dans les méandres de l'Arcane.
Elle décide de l'emmener loin de la cité où ils ont grandi.
Ensemble, il fuient à travers les forêts aux secrets jamais percés et dans les steppes dévastées.
Ils découvriront un monde redoutable, sans se douter une seconde des enjeux qui se tissent autour de leur destin, où chaque faction tire ses fils avec une virtuosité machiavélique.
La chasse aux sorcières brûlera tout sur son passage...
1609.
L'Inquisition fait rage en Europe et traque des milliers de femmes et d'hommes, accusés de sorcellerie.
Élevées dans les Landes françaises, Margaux et Ermeline, 16 et 17 ans, sont initiées aux pratiques de guérisseuse par leur mère, Catherine. Alors que la cadette s'épanouit dans cette existence simple, entre chasse et apothicairerie, Ermeline rêve de s'installer en ville, loin des forêts du sud-ouest de la France.
Cette vie paisible prend fin lorsque Catherine et ses filles sont dénoncées pour sorcellerie et traquées par Pierre de Lancre, maître Inquisiteur envoyé en mission dans la région de Bayonne. Seule et en fuite, Margaux est recueillie par un homme mystérieux, Nicodémus, qui va lui apprendre la vérité sur ses origines et ses aptitudes. Alors que la colère du peuple français gronde contre l'Inquisition, un autre affrontement prend place en coulisses, opposant Assassins et Templiers autour d'un artefact puissant.
Chacune de leur côté, les deux soeurs devront faire le deuil de leur jeunesse heureuse, mais également décider quelle destinée rejoindre. Assassin ou Templier ? La voie du sang, ou la voie du coeur ?
Découvrez ce roman haletant
Assassin's Creed Fragments, au coeur de la chasse aux sorcières et de l'Inquisition française.
Presque un an après la bataille finale entre les citadelles de Sveld et d'Asreld, l'orpheline Ithaen est montée sur le trône du royaume unifié de Sveldia.
Avec l'aide de ses amis et de l'étrange la Locuste, elle coordonne le destin de ses alliés, anciens ou nouveaux, avec la maîtrise d'un chef d'orchestre.
Mais il n'est pas certain que cela soit suffisant. Le Royaume Éveillé sera-t-il assez fort pour survivre à sa première grande guerre, alors que les Légions infinies de l'Empire séide se mettent en ordre de bataille ?
Alliant l'aventure haletante à un imaginaire hors norme, Adrien Tomas est un auteur incontournable de la fantasy francophone.
Après le succès de La Geste du Sixième Royaume qui a remporté en 2012 le prix Imaginales du meilleur roman de fantasy, et de La Maison des Mages dans le même univers, c'est pour notre plus grand plaisir qu'il revient avec une nouvelle saga épique et intimiste, cette fois située bien avant La Geste du Sixième Royaume.
Au lendemain de la victoire de l'empire de Seï sur le royaume du Nord, les Épines et Ithaen pansent leurs blessures. Toutefois, cette guerre implique bien plus d'acteurs qui oeuvrent dans l'ombre.
À l'aube de grands bouleversements qui vont ébranler les fondations de l'Histoire même, les alliances se dénouent et les accords les plus inattendus se créent.
Des sacrifices démesurés seront exigés alors que de sinistres vérités seront révélées, pour précipiter les Épines et Ithaen vers une fin magistrale et terrible qui scellera leurs destins, et avec eux celui du Sixième Royaume.
Un récit fulgurant mené d'une main de maître, où l'auteur entremêle avec brio les destins fabuleux et torturés de ses personnages : d'adolescents, ils sont devenus héros, de héros, deviendront-ils légendes ?
Tiul est le plus mauvais étudiant de La Maison des mages, plus intéressé par les filles des tavernes que par l'art qui permet à ses confrères de manipuler les forces de ce monde.
Anthalus est un mercenaire de bas étage qui vit au jour le jour entre tueries et trahisons.
Qiruë, craintive et chétive, est la dernière représentante du peuple moribond et décadent des Elfes, méprisée et haïe par ses supérieurs.
Alishr est un jeune écuyer malingre qui rêve de devenir paladin, malgré les brimades et l'ostracisme dont il est la victime.
Ce ne sont pas des héros, et il est probable qu'ils ne le deviennent jamais.
Pourtant, alors que la mystérieuse Maison des mages, qui apporte aide et éducation aux populations, tisse son réseau tentaculaire au coeur des Six Royaumes, le destin du monde va heurter le leur de plein fouet et les jeter face à des forces magiques aussi anciennes que l'univers.
C'est avec et contre elles qu'ils devront écrire la légende des siècles à venir.
Le roman exclusif du nouveau jeu événement d'Ubisoft
Quand les Titans et les Olympiens s'écharpent, ce sont toujours les humains qui trinquent.
Au sommet de l'Olympe, l'heure est grave. Prométhée, condamné et enchaîné, reçoit la visite inquiète de Zeus. Typhon, le Titan maléfique, est libre et a réduit à néant les pouvoirs des Dieux. Prométhée a toujours cru aux humains. Zeus, beaucoup moins... Mais l'odyssée d'une petite mortelle pourrait bien le faire changer d'avis.
Quand Fenyx s'éveille, seule, sur une grève après le naufrage de son navire de guerre, elle découvre avec stupeur ses compagnons soldats changés en statues de pierre. Tous, y compris son frère.
Simple porteuse de bouclier, Fenyx effectuait là avec fierté son voyage inaugural. Armée de l'épée d'Achille tombée aux pieds de son frère, Fenyx s'apprête à prendre part à une aventure qui la hissera au rang de ceux dont elle a toujours conté les louanges : les héros.
1868, aux confins de l'Amérique, les Veneurs, une petite troupe d'hommes et de femmes sans foi ni loi, aux munitions forgées d'argent, l'âme froide comme l'acier, parcourent les immensités de l'Ouest sauvage.
Ils s'enfoncent, la peur au ventre mais déterminés, dans les gigantesques forêts. Ils connaissent leur mission : elle pue le sang et la mort. Elle a le son des chairs qui se déchirent et des os qui rompent, des incantations vaudou, des balles qui sifflent et des molosses qui aboient. Au loin, les premiers hurlements se font entendre. La chasse commence... Une chasse qui doit réussir quel qu'en soit le prix...
Empruntant aux westerns comme aux films d'horreur, Adrien Tomas nous emporte dans un tourbillon de neige, de sang et d'action parfaitement maîtrisée.
Maintenant qu'il maîtrise les magies des éléments et des illusions, Maël doit apprendre à communiquer avec les morts. Il devient un mage noir. Mais Ignace, son maître, a d'autres préoccupations : pourchassée par "le Ver", une créature mécanique terrifiante, l'essence de magie noire menace le monde d'Oara. Pour sauver le monde des morts et celui des vivants, Maël décide d'aider Ignace à libérer la magie noire de son ennemi.
Après avoir eu une première formation en magie des éléments, Maël est parti avec son amie Qana à la recherche de son prochain instructeur. Ce sont finalement les mages de la caravane des illusions qui l'accueillent pour parfaire son apprentissage. Maël va devoir apprendre à sculpter la réalité pour en faire l'illusion de ce qu'il désire. Mais le tyran Léothax a envoyé les drakéïdes, de terribles créatures, à sa poursuite. Maël doit redoubler de vigilance s'il ne veut pas voir s'échapper son seul espoir de sauver le monde d'Oara et de rentrer chez lui.
En Bretagne, dans le grenier de la vieille maison de sa famille, Maël trouve un grimoire ayant appartenu à son arrière-grand-mère. A peine le garçon a-t-il fait cette découverte qu'un corbeau vert doué de parole l'entraîne dans un autre monde : Oara. Là, on apprend à Maël qu'il serait le dernier des ultimages : un sorcier extrêmement puissant, capable de maîtriser toutes les magies. Pour son talent, le garçon devient l'espoir des rebelles d'Oara, désireux de renverser le tyran Léothax qui règne avec cruauté sur leur monde. Mais avant de l'affronter et de pouvoir regagner un jour la Terre, Maël doit apprendre à dompter sa magie... Il fait justement la connaissance de Qana, une jeune mage de feu à la peau bleue tachetée. Elle le conduit à la Tour des Eléments, lieu d'enseignement de la magie des éléments. L'apprentissage de Maël peut commencer.